ゲーム

『会計とマーケティングが学べる ボードゲーム』開発しました!!

以前の小学高学年のレッスンは、

な、な、な、なんと、
私、渡邊が開発した、
『会計とマーケティングが学べる
ボードゲーム』を使いました。

小学生でもゲーム感覚で、
財務会計やマーケティングの考え方
を学んで欲しいということで、3か月かけて開発しました!

そして、その日のレッスンは、
お〜〜〜大盛り上がりでした!
♪───O(≧∇≦)O────♪

休憩もなしで、2時間ぶっ続けで、
レッスンしましたが、ものすごく
楽しんで、かつ集中してました!

生徒からは、こんな声を頂きました。

・マーケティングニーズって、こういう意味なんですね!
・相手のニーズを考えながら売上をあげるのって難しいけど楽しい!
・利益が出たらすごく嬉しい!
・このゲーム買いたい!
などなどです(^^)

こうやって楽しみながら身に付ける
には、ゲームを使ったゲーミフィケーション
が一番だなと思いました!

夏以降、このゲームでイベントを
開催していきたいと思います。

また、他にもビジネスが学べる
子供用ボードゲームを考えています
ので、そちらもどんどん開発して
いきたいと思います!

乞うご期待を!

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株式会社と証券市場について学ぼう

先日の小学高学年の授業は、
株式会社と証券市場について
でした。

金融庁が発行しているテキストを
みんなで読み合わせ、私が解説を
行い、自分の意見を書きました。

内容的に難しいきなと思いましたが、
意外にも、身近に感じてくれ、質問の
嵐で、こちらも答えるのに大変でした(笑)

企業とか株式とか、意外と興味も
持ってくれるもんだなとも感じました。

子供たちは、こういう社会に直結した
内容を学ぶと意外と積極的に質問して
くれて、一生懸命意見を言ったり、
書いたりしてくれます。

大人もそうですが、目的意識を持った
方が、興味をもったり積極的に行動
したりします。

こういう社会に身近なことにどんどん
興味を持ってもらい、目的意識を
早いうちから高めて欲しいですね!

それが学ぶモチベーションにつながる
のだと思っています。

 

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ゲームで遊び始める年齢が早いほど「ゲーム依存」に?

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 ゲームといえば最近ではスポーツ・競技として捉える「eスポーツ」が話題になっています。

 一方で、2019年5月に世界保健機関(WHO)が、ゲームにのめり込み生活や健康に深刻な影響が出た状態を「ゲーム障害」(ゲーム依存症)と呼び、精神疾患と位置付ける正式決定したことも、メディアで大きく取り上げられています。

 このゲーム依存症について、国立病院機構久里浜医療センターがある調査結果を発表しました。

ゲーム開始年齢と依存の度合い

  2019年6月21日に新潟市で開かれた日本精神神経学会で、久里浜医療センターは、「ゲームで習慣的に遊び始めた年齢が低い人ほど、中学生なったときのゲームへの依存度が強い」という調査結果を発表しました。

調査の詳細

 調査実施は2018年6月、対象は神奈川県内公立中学校8校の1年生868人のうち「週一回以上ゲームがしたことがある」と答えた549人です。調査結果は次の通り。(※ここでいう習慣的とは週1回以上のこと)

中学時点で軽いゲーム依存状態に該当する生徒

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約3%
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約13%

中学時点の休日のゲーム時間

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約1時間20分
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約2時間50分

 いずれの項目も「5歳以下でゲームを始めた生徒」は「10歳以上でゲームを始めた生徒」の2倍以上の数値になっています。

対策

 久里浜医療センターの精神科医中山さんは、ゲーム依存のリスクを下げるために次のような対策をすすめています。

  • ゲームで遊び始める年齢を遅くする
  • 親自身もスマホゲームのやりすぎに注意する
  • 1日のゲーム時間を決めるなど家庭内でルールを作る

まとめ

 本ブログを読んで誤解せずに認識していただきたいのは、「ゲーム」が「悪」なのではなく、生活に支障をきたすような「ゲーム依存」が良くないということです。ゲームがもたらすプラスの面は過去のブログ『「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる』を読んでいただければ十分にご理解いただけると思います。

 「ゲーム依存させずにゲームとうまく付き合っていく」ということは難しいことかもしれませんが、中山さんのすすめる対策をすることで実現し、ゲームが人生にプラスになるように活用していきたいものですね。

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(出典:読売新聞)

 

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「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる

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 日本経済新聞に興味深い記事がありました。それは「ゲームをバカにするな」という見出しの記事です。「ゲームをバカにする」とは「ゲームは所詮遊びで何も生まないし、得られるものはない。」と考えることでしょうか。バカにできない理由とは何でしょう。教育には生かせるのでしょうか。

主要IT企業が力を入れるゲーム

 最近、大手企業のクラウド型ゲームサービスが次々と発表されました。グーグルは「Stadia」、アップルは定額で遊び放題のサービス「AppleArcade」、ソニーとマイクロソフトは手を組み「Azure」というゲームやコンテンツを配信するサービスです。

 「これはバカにできない・・・バカにできるはずがない・・・」

 世界時価総額TOP5に入る大企業がこれだけ力を入れるゲーム市場。力を入れる理由として、市場の大きさはもちろんだと考えられますが、別の視点でみると、技術開発競争といっても良いかもしれません。

 世界的なテクノロジー起業家はゲームに触発された人は少なくないそうです。過去にない迫力ある表現や機能を追い求める姿勢が、テクノロジーを進化させる力になるとのこと。また、拡張現実(AR)を用いたアプリ「ポケモンGO」を開発したナイアンテック最高経営責任者ジョン・ハンケ氏は、「ゲームは新しいテクノロジーを試すのにいい場所だ」と述べています。

ゲームの手法や発想を応用できる範囲は相当に広い

 ゲームをバカにできない理由は他にもあります。心理学などによると、やりがいのある活動に励むことや成功の手応えが人の幸福感を高めるそうです。ゲームで体験できる「努力すれば手が届く目標の設定」「達成度の可視化」「他者との交流」などの要素は、現実社会で大いに生かすことができ、社会人はもちろん教育を受ける子どもたちにも有効的であると考えられます。

 実際に実社会で生かされている実例もあります。ゲーム感覚で楽しみながら何らかの行動をするゲーミフィケーションです。運動すると保険料が帰ってくるという保険や、教育現場で楽しみながら学べる教材などです。

まとめ

 ゲームというものをみつめなおしてみると、テクノロジーを進化させる力になっていたり、ビジネスや教育に生かせる要素を持っていたりと、確かにバカにできませんね。皆さんも社内教育や子育てに生かしてみてはいかがでしょうか。

 ただし!!世界保健機関(WHO)によりゲームに依存しすぎることが「ゲーム障害」と認定されたこともお忘れなく。時間を決めるなどうまく付き合っていけると良いですね。

 

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出典:日本経済新聞

目的ありきの学び方の大切さ

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文部科学省によりプログラミング教育が小学校で2020年度から必修化されますが、企業も社会的責任(CSR)の一環などとして、無料のプログラミング体験会や出張授業に取り組んでいるようです。

 


デジタルキッズ ゲームで育む

次世代の「デジタルキッズ」育成へ向け、企業が子供向けのプログラミング教育に力を入れ始めた。2020年度に小学校でプログラミング教育が必修になり、保護者らの関心は高い。ヤフーは小学生向けの無料イベントを全国で開くほか、伊藤忠テクノソリューションズは高学年向けの出張授業を始める。次世代技術を担う高度なIT(情報技術)人材の卵を育てる。


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(出典:日本経済新聞)

 

記事で紹介されていたヤフーのプログラミング教室では、2日間でゲーム作りなどを体験したそうです。
 ・ゲームを作るって結局遊んでるだけじゃないの?
 ・まずは変数・条件分岐・関数といった基本から始めるべきじゃないの?

と思われる方もいらっしゃるかと思います。
しかしながら、このゲーム作りを通したプログラミング教育から、大切なことを学べます。

「ゲームを作る」という目的ありきの学び方

もちろん変数・関数といった基礎からきっちりとプログラミングを学ぶというアプローチもありますが、まずはゲームなどを作ってもらい、「プログラミングでこんなものができるんだ!!」 と実感してもらうことも重要です。

 

「こんなものを作りたい!!」 と目的をはっきりさせることこそ、その実現のためにどうすれば良いか考えたり、必要な知識や技術を主体的に学ぶ姿勢が生まれるのだと思います。そのように学んだことはより実用的であり、受け身で学んだときよりも自分自身に定着しやすいといえるのではないでしょうか。

 

プログラミングによるゲーム作りであれば、ゲームを作るために試行錯誤することにより、自然とプログラミングの知識や技術が身についていきます。

 

そして、皆さま御察しの通り、これはプログラミングに限ったことではありません。

 ・「将来〇〇になりたい」

 ・「〇〇がしたい」

 ・「〇〇が好きだ」

という目的があれば、そのために必要なことを主体性を持って学んでいくと考えられます。

 

プログラミング教室の現状とこれから

プログラミング教育は、論理的思考力や先に述べた主体性を育むだけでなく、トライアンドエラー(試行錯誤)の精神、問題発見・解決する力など、多くの力を伸ばしていける可能性があります。

 

しかしながら、プログラミング教室は今のところ首都圏に集中しているようです。また、こういった教室に通うことができるのは経済的に余裕がある家庭に偏っていると、日本経済新聞の記事に書かれています。

 

船井総合研究所はプログラミング教育の今後をプログラミング教育関係者への調査を踏まえ、以下のように予測しています。 (参考:https://www.funaisoken.co.jp/file/180516_news.pdf

 ・子ども向けプログラミング教育市場規模は 2023 年に 226 億 4,000 万円に達すると予測、2013 年の約 34 倍に

 ・プログラミング教室数は 2023 年に推計 1 万 1,117 教室となり、2013 年の約 15 倍に

この予測を聞くと、今後はプログラミング教室が全国的に増えていきそうですが、地方まで行き届くには時間がかかると考えられます。

 

また、プログラミングが小学校で必修されるわけですが、プログラミングという教科ができるわけではなく、教科書もなければ、試験で評価されることもありません。 さらに、プログラミング教育は、算数や理科、総合的な学習の時間など、すでにある教科の中で実践されることになっており、具体的にどの学年のどの教科・単元で、どれくらいの時間数でプログラミングを扱うかは、各学校が判断することになります。

 

プログラミング教育をより多くの子どもたちへ

ヤフーや、伊藤忠テクノソリューションズといった企業は、プログラミング体験や出張授業を今後は地方でも開催するそうです。地方の子どもたちに、プログラミングを学ぶきっかけを提供することは、とても素晴らしいことだと思います。

私たちキッズジャンププログラミングも、地方を含め、全国にプログラミング教育を広め、日本全体の教育のレベルアップに貢献したいと考えております。

ゲームの集中力はなぜ生まれる?

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スマホやタブレットなどの普及で、
今の子どもたちにとってゲームはとても身近なものになっています。
(ここでいうゲームとはコンピュータゲームまたはビデオゲームのこと)


「ゲームに対する集中力を
 他のことにも発揮してくれたらいいのに」


と考えている方も多いのではないでしょうか。


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そもそもなぜ子どもたちはそこまでゲームに没頭するのか?


実際に自分でゲームをやってみるとわかります。
簡単に理由を挙げると以下の3点でしょうか。


1.達成感がある
ステージをクリアするたびに達成感を味わえます。
難易度が低いところから少しずつ難しくなっていく絶妙な設定です。


2.満足感を得られる
ものを集めていくことや、ものを作り上げていくこと、
また、操作が上手くなっていくことで満足感を得られます。


3.好奇心がかきたてられる
追加されていく様々なキャラクター、アイテム、能力。
現実世界では実現できない想像力豊かな世界。
「次は何があるのか知りたい」という好奇心を継続してかきたてられます。


つまり、
ゲームに子どもがのめり込むのは当たり前ではないでしょうか。
ゲーム制作会社が激しい競争の中でそのように作っているのですから。


逆に、
ゲームに興味を示さないのであれば、
以下のことが考えられるかもしれません。


 ・上手く操作ができない
 ・ルールが理解できない


もしこのような理由であるとすれば、
コンピュータに「苦手意識」を持ってしまうことも考えられるので、
早めに気づいて対処したいものです。


様々なゲームの操作やルールを理解した経験は、
大人になって仕事でソフトウェアやアプリケーションの使い方を理解するときに役立つのではないでしょうか。


ここまでゲームに夢中になる理由を考えてきましたが、
やはり私たち大人は
「他の学びにも同じくらい集中して取り組んでもらえたら」
と考えてしまいます。


学校の勉強、スポーツ、その他の習い事。
先に挙げゲームに没頭する3つの理由をヒントにできるかと思います。


ただし、
学校、職場、社会では「集団」が基本単位なので、
そこまできめ細かく個人に合わせた環境ではありません。


そこで個別指導や少人数制、または保護者の方々で、
個人個人に合わせて丁寧にサポートしてあげれば、
達成感・満足感・好奇心を満たす環境をある程度用意することはできるかもしれません。


しかし、
ゲームに比べ、現実世界はそんなに話は簡単ではありません。


なぜなら、
経験値を積んだからといって必ず結果が出るとは限らない。
いつレベルが上がるかわからない。
からです。
それがゲームと現実の一番の違いでしょうか。 


このことを子どもも大人も理解した上で、
長い目で物事に取り組み成果が出た時、
強い集中が生まれるきっかけになるかもしれません。


みなさんは集中力について、どのように考えますか?