キッズジャンププログラミング

子どもの人生が豊かに花開く3つの条件とは?

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 イギリスの能力開発・教育アドバイザーのケン・ロビンソンという方がいます。数学や科学を含め、子供たちの学習成績を大幅に改善した功績が認められ、イギリスから栄誉称号の1つであるサー(ナイト)の称号を授かった方です。このサー・ケン・ロビンソンがTEDで教育についてスピーチしている動画が、とてもおもしろかったので、内容を簡単にまとめてご紹介したいと思います。(紹介しているのは一部なのでぜひ本ブログ下部のURLから動画もご覧ください!)

人生が豊かに花開く3つの条件

 サー・ケン・ロビンソンは人生が豊かに花開く3つの条件は次の3つだと述べています。

①人間は多種多様であることを認識する

 学校教育では画一的(個々の性質や事情は重視せず、全体を一様にとらえる)で、狭い分野で学びがちである。しかし、人間はそもそも多種多様である。子どもには広範囲なカリキュラムで様々な才能が認められる場所が必要。

②好奇心を大切にする

 決められた通りを良しとし、想像力や好奇心がないがしろにされがちだが、好奇心は達成のための原動力であり、好奇心があればさほど助けなくても自ら学習する。教育の目的は生徒に学ばせることである。そのために教師は情報の受け渡しだけではなく、導き、刺激し、引き出し、関わることが大切である。

③人間は本質的にクリエイティブであることを認識する

 人間は標準化されがちだが、2つと同じ履歴書はない。自分の人生を進みながら自分で作っている。創造性は人間に共通するものである。

 

成績の良い国・地域の特徴

 サー・ケン・ロビンソンによると成績の良い国(例えばフィンランド)・地域の特徴は次の3つであると述べています。

①教え学ぶことを個別化する

 個人個人に合わせ、カリキュラムは広範で多様である。学ぶのは生徒、システムは生徒を巻き込みその好奇心・個性・想像力に応えるべきものと認識されている。

②教育者の地位がとても高い

 優れた人を教師にし、絶えず彼らを支え成長できるようにしなければ、教育を改善することなどできないと理解している。能力開発はコストではない投資である。

③教育の仕事を学校に一任している

 教育は委員会や議会の中で起きているのでない。学校や教室であり、それをするのは教師と生徒である。現場に権限を返すことが重要である。

まとめ

 サー・ケン・ロビンソンは教育は機械的システムではなく、人間的システムであると述べています。教育というものは、データをもとにきちんと設定したからといってうまくいくわけではなく、人に関わるものであり、事情はいつでも固有であるということです。

 画一的な教育から個性に合わせた教育へ変えることは、一朝一夕でできるものではありませんが、将来的に日本も変わっていくことを期待したいですね!

今回紹介した以外にも興味深い情報がたくさんあります!ぜひTEDの動画をご覧ください!

動画再生画面の吹き出しマークをクリックすることで日本語の字幕を表示できます。

うまく動画が表示されない方はこちらからどうぞ

 

 

ジュニアプログラミング検定合格者誕生!!

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 キッズジャンププログラミングでは8月23日に初めてジュニアプログラミング検定を実施しました!受験者はEntry(4級)の2名。今回はいずれもキッズジャンププログラミングの生徒さんでした。

※ジュニアプログラミング検定については以前のブログをご覧ください。

2019年8月ジュニアプログラミング検定実施のお知らせ

 そして結果は・・・

2人とも合格!!おめでとうございます!!

 もちろん資格がすべてではありません。・・・が、やっぱり受かると嬉しいものですね!!生徒も保護者様も喜んでました!!それに検定に合格したことは、尺度の1つとしてある程度の能力の証明にはなりますよね。その人がどんな能力を持っているか判断する材料の1つになります。

 それと・・・私もこの検定を受けたのでわかるのですが、やはり試験特有の難しさがありました。プログラム作成以前に読解力が必要です!きちんと問題文を読み、理解することがいかに大切か!普段のレッスンでは生徒たちに割と自由にプログラムを作成してもらっているのですが、検定ではそうはいきません。事前に試験対策もしました!

 実際に現場で働いているプログラマーにとっても、設計書を読んでプログラムを作成するので、読解力は必須といわれています。

 

結論

 「検定に合格することがすべてではないけれど、やっぱり受かる(受かってくれる)とめっちゃ嬉しい。」

 

2回目の検定実施日はまだ未定ですが、決定次第告知したいと思います!

あえて工作キットは使わない!!『プログラミング×工作』〜自動ドア〜

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 キッズジャンププログラミングの夏休み特別講座で、小学生が自動ドアを作成しました!!使ったものはmicro:bitとモーター、距離センサーです。その他の材料は全て100円ショップで調達。
 インターネットで公開されている自動ドアの動画を参考に作ったのですが、作り方の解説があるわけではなく、どんな動きをするかといった機能的な解説しかありませんでした。また、工作キットのように決められた材料・部品が全て準備されているわけではありません。動画をよく観察しながら作成していきますが、当然様々な問題が発生します。

  • 滑車がうまく回転してくれない
  • ドアが滑らかに動かない
  • ドアが外れてしまう ・・・などなど

 このような問題を解決するために、自分でどんな材料を使うべきか、どんな構造にすべきか考える必要があります。昔に比べ、必要な物が簡単に手に入り、なんでも揃っている今の時代において、これはとても大切なことだと思います。

 もちろん工作キットを使った方が見栄えも良く、早くできるかもしれません。しかし、説明書があって材料も全て揃っている状態で作品を作った場合と、今回のように観察して構造・材料・部品などを考えて試行錯誤しながら作った場合とでは、後者の方が得るものがはるかに大きいのではないでしょうか。

試行錯誤を経て完成した作品がこちら!!

※micro:bitって?

 micro:bit(マイクロビット)はプログラミングして操れる小さなコンピューターです。25個のLED、2個のボタンスイッチのほか、加速度センサーと磁力センサー、無線通信機能がついています。自動ドアでは、距離センサーにどのくらいの距離で物が近づいたら、モーターをどれだけ回転させるかをプログラミングしました。

これからのAO入試は小論文・面接だけでなく試験も課される??

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 8月から大学のAO入試の出願受付が始まります。AO入試の実施校は日本の大学全体の75%を超えました。文部科学省の調査のよれば、国公私立大学のうちAO入試実施校は2015年度の534校から、2018年度は569校に増えたとのこと。また、国公立大学では2019年度は国立57校、公立31校となりともに過去最大です。AO入試実施校の増加は思考力や主体性を重視する入試改革の流れを受けているようです。

 AO入試のAOとは、アメリカの大学で入試を担当する「アドミッション・オフィス(入学事務室)」の略です。日本では慶応大学が1990年に導入したのが最初とされています。

「人物」+「学力」を求める大学

 AO入試では書類審査や面接、小論文などで能力や適性、意欲を総合的に評価して合否を判定します。しかし現在、意欲や適性といった「人物」を重視する選抜方法から、センター試験(大学入学共通テスト)や大学独自の試験を実施して「学力」も重視する大学が増えています。センター試験を課す大学は2015年度の3割から2018年度は4割になりました。意欲があり、学力もある、より優秀な学生を確保したい大学としては必然な流れでしょうか。

受験者も増えているAO入試

 AO入試実施校が増えているので受験者も増えるのは当然かもしれませんが、理由はそれだけではありません。受験生は一発勝負の一般入試ではなく、高校時代の成績や活動実績を多面的に評価するAO入試や推薦入試を受ける傾向が強まっているようです。また、各大学では入学生が一定割合を超えた場合、国の補助金(私学助成金)が全額カットされるため、定員を抑えるため有力私大などの一般入試の合格が難しくなっているという理由もあります。

まとめ

 一発勝負の筆記試験だけでなく、学力も人物も総合的に評価することは、大学側にとっても受験生側にとってもメリットのあることではないでしょうか。大学側にとっては一般入試に比べて手間がかかってきますが、長い目で見れば、より優秀な人材を獲得することは、大学の将来のブランド価値を高めることに繋がっていくことが考えられます。社会で活躍している人間が、どこの大学の出身かは気になってしまうものです。

 また、欧米の大学入試はAO型の選抜が主流だということです。イギリスのオックスフォード大学では論文や適性試験を貸して志願者を絞りこんだあと、教員による面接が最低2回はあるという力の入れようです。日本も一般入試に代わり、AO入試が主流になる日もそう遠くないかもしれません。

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(出典:読売新聞)

ボードゲームを使ったイベントを開催!大盛況でした!

21日日曜日は、弊社が開発したボードゲーム
を使い、小学生にビジネスを体感し、
学んでもらうイベントを行いました!

なんと、募集してわずか1週間で満席!!

当日も非常に楽しんで頂けました!!

小学生がパン屋になり、
保護者がお客さんという設定で、
実際にお金のやり取りを行い、
会計帳簿をつけたり、保護者の
欲しいものをマーケティングリサーチ
したりしました。

1回目はマーケティングリサーチ無し
で行うのであまり売れません。

2回目は、マーケティングリサーチを
行うので、売上が増え、利益も増えます。

ここで、相手の立場に立ってものを
考えることを学んでもらいたいと
思って設計しています。

さらに、お金のやり取りをしながら
会計帳簿をつけるので、売上、経費、
利益の感覚を身につけてもらいたい
と思っています。

また、帳簿と実際の現金残高が合わない
というパン屋も出てきます。
ここで、お金を大事に扱うことを
学んでもらいたいのです。

参加したお子さんからは、こんな
アンケートを頂きました!(^^)

・売れたり利益がでたら嬉しかった
・相手の立場に立って考えることが大事だと思った
・お父さんお母さんは一生懸命仕事してお金を稼いでくれているので感謝したいです

また、保護者の方からはこんなアンケートを頂きました!

・マーケティングの考え方が学べて良かった
・お金を大事に扱う子になりそう
・相手の立場に立って考える子になって欲しい
・こんな塾が近所にあれば通わせたい

ご参加の皆さま、ありがとうございました!

また、別の場所でもイベントやりたいと思います(^^)

いやあ〜〜

やってるこちらも非常に楽しかったです!!

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『会計とマーケティングが学べる ボードゲーム』開発しました!!

以前の小学高学年のレッスンは、

な、な、な、なんと、
私、渡邊が開発した、
『会計とマーケティングが学べる
ボードゲーム』を使いました。

小学生でもゲーム感覚で、
財務会計やマーケティングの考え方
を学んで欲しいということで、3か月かけて開発しました!

そして、その日のレッスンは、
お〜〜〜大盛り上がりでした!
♪───O(≧∇≦)O────♪

休憩もなしで、2時間ぶっ続けで、
レッスンしましたが、ものすごく
楽しんで、かつ集中してました!

生徒からは、こんな声を頂きました。

・マーケティングニーズって、こういう意味なんですね!
・相手のニーズを考えながら売上をあげるのって難しいけど楽しい!
・利益が出たらすごく嬉しい!
・このゲーム買いたい!
などなどです(^^)

こうやって楽しみながら身に付ける
には、ゲームを使ったゲーミフィケーション
が一番だなと思いました!

夏以降、このゲームでイベントを
開催していきたいと思います。

また、他にもビジネスが学べる
子供用ボードゲームを考えています
ので、そちらもどんどん開発して
いきたいと思います!

乞うご期待を!

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株式会社と証券市場について学ぼう

先日の小学高学年の授業は、
株式会社と証券市場について
でした。

金融庁が発行しているテキストを
みんなで読み合わせ、私が解説を
行い、自分の意見を書きました。

内容的に難しいきなと思いましたが、
意外にも、身近に感じてくれ、質問の
嵐で、こちらも答えるのに大変でした(笑)

企業とか株式とか、意外と興味も
持ってくれるもんだなとも感じました。

子供たちは、こういう社会に直結した
内容を学ぶと意外と積極的に質問して
くれて、一生懸命意見を言ったり、
書いたりしてくれます。

大人もそうですが、目的意識を持った
方が、興味をもったり積極的に行動
したりします。

こういう社会に身近なことにどんどん
興味を持ってもらい、目的意識を
早いうちから高めて欲しいですね!

それが学ぶモチベーションにつながる
のだと思っています。

 

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今年の小中学生向け自由研究は『マーケティング』と『イノベーション』!!

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今年も小中学生向けの自由研究をご用意しました!!
以下の2つがおすすめです!!
1つ目は、経営コンサルティング!! 
飲食店に実際に出向き、マーケティング戦略の立案を行います!
どうやったら売れるかを広い観点から研究し、オーナーに実際に提案します!
そして、その提案書を自由研究として完成させます!

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2つ目は、イノベーション!!
micro:bitと3Dプリンターを使い、自分で創造したものを実際に物として表現し、それをプログラミングで動かします!
例えば、自動改札やリアルモグラたたきゲーム、エレキギターなども作れます。
3Dプリンターで、実物化したものを、プログラミングで動かしていきます。

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どちらもおススメです!
子供たちより私たち大人が楽しみで今からワクワクしています(笑)

もちろん他にも用意しています!
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お問い合わせ、お申し込みは下記まで!!
オンリーワンスクール・キッズジャンププログラミング
 TEL: 03-5809-2359
 メールアドレス:info@iot-makers.co.jp 


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小学生対象:ゲームで楽しく学ぶビジネス思考(小学生対象に、ゲーム形式で楽しくビジネス思考を学ぶイベントです。マーケティングや売上・利益、イノベーションなど、仕事やお金について身近なケースを使って楽しみます。)

これからはAIが先生になる時代へ

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 日本経済新聞に人工知能(AI)が教えを導く「AIコーチ」が紹介されていました。学校の勉強だけでなく、ビジネスやスポーツの現場でもAIコーチが活躍しているそうです。「AIコーチがいれば人間のコーチはいらないのでは・・・」と思ってしまいがちですがそうでもないようです。紹介されたAIコーチをそれぞれみていくとポイントは「役割分担」であることがわかります。

 

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(出典:日本経済新聞)

atama+

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atama+ Webサイト

 atama+(アタマプラス)はタブレットで学ぶ中高生向けAI教材です。atama+公式サイトでは次の3つの特徴が紹介されています。

  1. 個別指導以上の、”超”オーダーメイド学習。
    • AIが一人ひとり全て違う理解度・学習履歴・ミスの傾向・集中度などに合わせ、世界に一つだけの、その生徒専用カリキュラムを自動作成。最短ルートをナビし、ハイウェイを走るように最速で成長できます。
  2. 全生徒の状態を見える化、万全コーチング。
    • AIが生徒の集中度や学習の進捗をリアルタイムで解析、先生のタブレットへ。一人ひとりのコンディションを「見える化」した上で、①いつ、②どんな声がけをすると効果的か提案。「AI ⇄ 人」の連携で生徒を最大限伸ばします。
  3. スマホに宿題を配信。家庭学習もサポート。
    • AIが塾内での学習状況にもとづき、生徒のスマホに一人ひとり最適化した宿題を配信。塾と家庭での学びをベストマッチさせ、最も効率よく伸びるようにします。atama+は、塾でも家庭でも1分たりともムダな勉強はさせません。

 特徴の中でも2の先生の効果的な声がけもサポートするという点がAI教材の進化を感じさせます。ティーチングはAI、コーチングは人と作業を分担し、AIと人の力のベストミックスを実現できるとのこと。

 学習できる科目は次の通り。

  • 数学
  • 英文法・語法(高校生のみ)
  • 物理(高校生のみ)
  • 化学(高校生のみ)

 

atama+を導入している塾・予備校は、栄光・駿台・Z-KAI・Gakken・明光義塾などなどとても多いようです。お近くの塾・予備校で体験できるかもしれませんね。

AIコーチ・マイコ

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AIコーチ・マイコWebサイト

 AIコーチ・マイコは、スマホやパソコンを使ってAIコーチ・マイコ(AI)とプロコーチ(人)の適切なコーチング、知識の提供や褒め言葉のシャワーなどにより1人ひとりの日々の行動を支援するシステムです。部活や会社といった組織内のコミュニケーション不足から起こる組織の機能不全を解消します。

 若手育成、特にメンタル強化を目的とした勝てる組織を目指す企業、離職防止などのメンタルケアにより退職率の低下を図りたい企業より多数の問い合わせを受けているとのことです。

AIコーチ・マイコがくれるコメント、提案の例がこちら。

  • そういえば以前、【残業】のことで悩んでましたよね?その後どうですか?
  • そうですか。今頑張っている最中なんですね。私もうまく解決できることを願っています。
  • これはあくまでご提案なのですが、今のすずきさんの労働状況を、社内の信頼できる方に相談してみてはいかがでしょうか?

「AI+人」は前述のatama+と同じシステムですね。導入事例はANAビジネスソリューション株式会社や第一生命保険株式会社などがあるようです。

 

ブレインモデル

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ブレインモデル Webサイト

 ブレインモデルは、スポーツにおいて選手の動きをAIが解析してコーチに注意を促すシステム(開発中)です。1つ1つのプレーについて選手が何を考えていたのかを聞き、AIに記憶させていきます。経験に照らして専門家が選手の状態を分析し、これも記憶させていきます。データが蓄積すれば、「こういう状態の選手にこんな指示を出したらプレーがこう変わる」といったことを予測できるようになります。

 

まとめ

 人間がコーチだとコーチの手腕によって結果に明らかな差が出てきそうですが、AIコーチなら指導レベルは変わりません。AIコーチが広まれば、人間の能力がかなり底上げされることが予想されます。ただし、先にご紹介した3つのシステムはどれも「AI+人」というシステムでした。AIだけではまだ完璧ではないということです。そうなってくると最終的に差が出るとしたらやはり「人」のコーチング力ということになりそうです。

ゲームで遊び始める年齢が早いほど「ゲーム依存」に?

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 ゲームといえば最近ではスポーツ・競技として捉える「eスポーツ」が話題になっています。

 一方で、2019年5月に世界保健機関(WHO)が、ゲームにのめり込み生活や健康に深刻な影響が出た状態を「ゲーム障害」(ゲーム依存症)と呼び、精神疾患と位置付ける正式決定したことも、メディアで大きく取り上げられています。

 このゲーム依存症について、国立病院機構久里浜医療センターがある調査結果を発表しました。

ゲーム開始年齢と依存の度合い

  2019年6月21日に新潟市で開かれた日本精神神経学会で、久里浜医療センターは、「ゲームで習慣的に遊び始めた年齢が低い人ほど、中学生なったときのゲームへの依存度が強い」という調査結果を発表しました。

調査の詳細

 調査実施は2018年6月、対象は神奈川県内公立中学校8校の1年生868人のうち「週一回以上ゲームがしたことがある」と答えた549人です。調査結果は次の通り。(※ここでいう習慣的とは週1回以上のこと)

中学時点で軽いゲーム依存状態に該当する生徒

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約3%
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約13%

中学時点の休日のゲーム時間

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約1時間20分
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約2時間50分

 いずれの項目も「5歳以下でゲームを始めた生徒」は「10歳以上でゲームを始めた生徒」の2倍以上の数値になっています。

対策

 久里浜医療センターの精神科医中山さんは、ゲーム依存のリスクを下げるために次のような対策をすすめています。

  • ゲームで遊び始める年齢を遅くする
  • 親自身もスマホゲームのやりすぎに注意する
  • 1日のゲーム時間を決めるなど家庭内でルールを作る

まとめ

 本ブログを読んで誤解せずに認識していただきたいのは、「ゲーム」が「悪」なのではなく、生活に支障をきたすような「ゲーム依存」が良くないということです。ゲームがもたらすプラスの面は過去のブログ『「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる』を読んでいただければ十分にご理解いただけると思います。

 「ゲーム依存させずにゲームとうまく付き合っていく」ということは難しいことかもしれませんが、中山さんのすすめる対策をすることで実現し、ゲームが人生にプラスになるように活用していきたいものですね。

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(出典:読売新聞)

 

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小学生対象:ゲームで楽しく学ぶビジネス思考(小学生対象に、ゲーム形式で楽しくビジネス思考を学ぶイベントです。マーケティングや売上・利益、イノベーションなど、仕事やお金について身近なケースを使って楽しみます。)