キッズジャンププログラミング

あえて工作キットは使わない!!『プログラミング×工作』〜自動ドア〜

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 キッズジャンププログラミングの夏休み特別講座で、小学生が自動ドアを作成しました!!使ったものはmicro:bitとモーター、距離センサーです。その他の材料は全て100円ショップで調達。
 インターネットで公開されている自動ドアの動画を参考に作ったのですが、作り方の解説があるわけではなく、どんな動きをするかといった機能的な解説しかありませんでした。また、工作キットのように決められた材料・部品が全て準備されているわけではありません。動画をよく観察しながら作成していきますが、当然様々な問題が発生します。

  • 滑車がうまく回転してくれない
  • ドアが滑らかに動かない
  • ドアが外れてしまう ・・・などなど

 このような問題を解決するために、自分でどんな材料を使うべきか、どんな構造にすべきか考える必要があります。昔に比べ、必要な物が簡単に手に入り、なんでも揃っている今の時代において、これはとても大切なことだと思います。

 もちろん工作キットを使った方が見栄えも良く、早くできるかもしれません。しかし、説明書があって材料も全て揃っている状態で作品を作った場合と、今回のように観察して構造・材料・部品などを考えて試行錯誤しながら作った場合とでは、後者の方が得るものがはるかに大きいのではないでしょうか。

試行錯誤を経て完成した作品がこちら!!

※micro:bitって?

 micro:bit(マイクロビット)はプログラミングして操れる小さなコンピューターです。25個のLED、2個のボタンスイッチのほか、加速度センサーと磁力センサー、無線通信機能がついています。自動ドアでは、距離センサーにどのくらいの距離で物が近づいたら、モーターをどれだけ回転させるかをプログラミングしました。

これからのAO入試は小論文・面接だけでなく試験も課される??

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 8月から大学のAO入試の出願受付が始まります。AO入試の実施校は日本の大学全体の75%を超えました。文部科学省の調査のよれば、国公私立大学のうちAO入試実施校は2015年度の534校から、2018年度は569校に増えたとのこと。また、国公立大学では2019年度は国立57校、公立31校となりともに過去最大です。AO入試実施校の増加は思考力や主体性を重視する入試改革の流れを受けているようです。

 AO入試のAOとは、アメリカの大学で入試を担当する「アドミッション・オフィス(入学事務室)」の略です。日本では慶応大学が1990年に導入したのが最初とされています。

「人物」+「学力」を求める大学

 AO入試では書類審査や面接、小論文などで能力や適性、意欲を総合的に評価して合否を判定します。しかし現在、意欲や適性といった「人物」を重視する選抜方法から、センター試験(大学入学共通テスト)や大学独自の試験を実施して「学力」も重視する大学が増えています。センター試験を課す大学は2015年度の3割から2018年度は4割になりました。意欲があり、学力もある、より優秀な学生を確保したい大学としては必然な流れでしょうか。

受験者も増えているAO入試

 AO入試実施校が増えているので受験者も増えるのは当然かもしれませんが、理由はそれだけではありません。受験生は一発勝負の一般入試ではなく、高校時代の成績や活動実績を多面的に評価するAO入試や推薦入試を受ける傾向が強まっているようです。また、各大学では入学生が一定割合を超えた場合、国の補助金(私学助成金)が全額カットされるため、定員を抑えるため有力私大などの一般入試の合格が難しくなっているという理由もあります。

まとめ

 一発勝負の筆記試験だけでなく、学力も人物も総合的に評価することは、大学側にとっても受験生側にとってもメリットのあることではないでしょうか。大学側にとっては一般入試に比べて手間がかかってきますが、長い目で見れば、より優秀な人材を獲得することは、大学の将来のブランド価値を高めることに繋がっていくことが考えられます。社会で活躍している人間が、どこの大学の出身かは気になってしまうものです。

 また、欧米の大学入試はAO型の選抜が主流だということです。イギリスのオックスフォード大学では論文や適性試験を貸して志願者を絞りこんだあと、教員による面接が最低2回はあるという力の入れようです。日本も一般入試に代わり、AO入試が主流になる日もそう遠くないかもしれません。

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(出典:読売新聞)

ボードゲームを使ったイベントを開催!大盛況でした!

21日日曜日は、弊社が開発したボードゲーム
を使い、小学生にビジネスを体感し、
学んでもらうイベントを行いました!

なんと、募集してわずか1週間で満席!!

当日も非常に楽しんで頂けました!!

小学生がパン屋になり、
保護者がお客さんという設定で、
実際にお金のやり取りを行い、
会計帳簿をつけたり、保護者の
欲しいものをマーケティングリサーチ
したりしました。

1回目はマーケティングリサーチ無し
で行うのであまり売れません。

2回目は、マーケティングリサーチを
行うので、売上が増え、利益も増えます。

ここで、相手の立場に立ってものを
考えることを学んでもらいたいと
思って設計しています。

さらに、お金のやり取りをしながら
会計帳簿をつけるので、売上、経費、
利益の感覚を身につけてもらいたい
と思っています。

また、帳簿と実際の現金残高が合わない
というパン屋も出てきます。
ここで、お金を大事に扱うことを
学んでもらいたいのです。

参加したお子さんからは、こんな
アンケートを頂きました!(^^)

・売れたり利益がでたら嬉しかった
・相手の立場に立って考えることが大事だと思った
・お父さんお母さんは一生懸命仕事してお金を稼いでくれているので感謝したいです

また、保護者の方からはこんなアンケートを頂きました!

・マーケティングの考え方が学べて良かった
・お金を大事に扱う子になりそう
・相手の立場に立って考える子になって欲しい
・こんな塾が近所にあれば通わせたい

ご参加の皆さま、ありがとうございました!

また、別の場所でもイベントやりたいと思います(^^)

いやあ〜〜

やってるこちらも非常に楽しかったです!!

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『会計とマーケティングが学べる ボードゲーム』開発しました!!

以前の小学高学年のレッスンは、

な、な、な、なんと、
私、渡邊が開発した、
『会計とマーケティングが学べる
ボードゲーム』を使いました。

小学生でもゲーム感覚で、
財務会計やマーケティングの考え方
を学んで欲しいということで、3か月かけて開発しました!

そして、その日のレッスンは、
お〜〜〜大盛り上がりでした!
♪───O(≧∇≦)O────♪

休憩もなしで、2時間ぶっ続けで、
レッスンしましたが、ものすごく
楽しんで、かつ集中してました!

生徒からは、こんな声を頂きました。

・マーケティングニーズって、こういう意味なんですね!
・相手のニーズを考えながら売上をあげるのって難しいけど楽しい!
・利益が出たらすごく嬉しい!
・このゲーム買いたい!
などなどです(^^)

こうやって楽しみながら身に付ける
には、ゲームを使ったゲーミフィケーション
が一番だなと思いました!

夏以降、このゲームでイベントを
開催していきたいと思います。

また、他にもビジネスが学べる
子供用ボードゲームを考えています
ので、そちらもどんどん開発して
いきたいと思います!

乞うご期待を!

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株式会社と証券市場について学ぼう

先日の小学高学年の授業は、
株式会社と証券市場について
でした。

金融庁が発行しているテキストを
みんなで読み合わせ、私が解説を
行い、自分の意見を書きました。

内容的に難しいきなと思いましたが、
意外にも、身近に感じてくれ、質問の
嵐で、こちらも答えるのに大変でした(笑)

企業とか株式とか、意外と興味も
持ってくれるもんだなとも感じました。

子供たちは、こういう社会に直結した
内容を学ぶと意外と積極的に質問して
くれて、一生懸命意見を言ったり、
書いたりしてくれます。

大人もそうですが、目的意識を持った
方が、興味をもったり積極的に行動
したりします。

こういう社会に身近なことにどんどん
興味を持ってもらい、目的意識を
早いうちから高めて欲しいですね!

それが学ぶモチベーションにつながる
のだと思っています。

 

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今年の小中学生向け自由研究は『マーケティング』と『イノベーション』!!

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今年も小中学生向けの自由研究をご用意しました!!
以下の2つがおすすめです!!
1つ目は、経営コンサルティング!! 
飲食店に実際に出向き、マーケティング戦略の立案を行います!
どうやったら売れるかを広い観点から研究し、オーナーに実際に提案します!
そして、その提案書を自由研究として完成させます!

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2つ目は、イノベーション!!
micro:bitと3Dプリンターを使い、自分で創造したものを実際に物として表現し、それをプログラミングで動かします!
例えば、自動改札やリアルモグラたたきゲーム、エレキギターなども作れます。
3Dプリンターで、実物化したものを、プログラミングで動かしていきます。

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どちらもおススメです!
子供たちより私たち大人が楽しみで今からワクワクしています(笑)

もちろん他にも用意しています!
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お問い合わせ、お申し込みは下記まで!!
オンリーワンスクール・キッズジャンププログラミング
 TEL: 03-5809-2359
 メールアドレス:info@iot-makers.co.jp 


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子ども向けプログラミング体験セミナーのご案内子どもにプログラミングを教えたい人・簡単なプログラミングを学びたい大人の方へ)

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小学生対象:ゲームで楽しく学ぶビジネス思考(小学生対象に、ゲーム形式で楽しくビジネス思考を学ぶイベントです。マーケティングや売上・利益、イノベーションなど、仕事やお金について身近なケースを使って楽しみます。)

これからはAIが先生になる時代へ

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 日本経済新聞に人工知能(AI)が教えを導く「AIコーチ」が紹介されていました。学校の勉強だけでなく、ビジネスやスポーツの現場でもAIコーチが活躍しているそうです。「AIコーチがいれば人間のコーチはいらないのでは・・・」と思ってしまいがちですがそうでもないようです。紹介されたAIコーチをそれぞれみていくとポイントは「役割分担」であることがわかります。

 

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(出典:日本経済新聞)

atama+

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atama+ Webサイト

 atama+(アタマプラス)はタブレットで学ぶ中高生向けAI教材です。atama+公式サイトでは次の3つの特徴が紹介されています。

  1. 個別指導以上の、”超”オーダーメイド学習。
    • AIが一人ひとり全て違う理解度・学習履歴・ミスの傾向・集中度などに合わせ、世界に一つだけの、その生徒専用カリキュラムを自動作成。最短ルートをナビし、ハイウェイを走るように最速で成長できます。
  2. 全生徒の状態を見える化、万全コーチング。
    • AIが生徒の集中度や学習の進捗をリアルタイムで解析、先生のタブレットへ。一人ひとりのコンディションを「見える化」した上で、①いつ、②どんな声がけをすると効果的か提案。「AI ⇄ 人」の連携で生徒を最大限伸ばします。
  3. スマホに宿題を配信。家庭学習もサポート。
    • AIが塾内での学習状況にもとづき、生徒のスマホに一人ひとり最適化した宿題を配信。塾と家庭での学びをベストマッチさせ、最も効率よく伸びるようにします。atama+は、塾でも家庭でも1分たりともムダな勉強はさせません。

 特徴の中でも2の先生の効果的な声がけもサポートするという点がAI教材の進化を感じさせます。ティーチングはAI、コーチングは人と作業を分担し、AIと人の力のベストミックスを実現できるとのこと。

 学習できる科目は次の通り。

  • 数学
  • 英文法・語法(高校生のみ)
  • 物理(高校生のみ)
  • 化学(高校生のみ)

 

atama+を導入している塾・予備校は、栄光・駿台・Z-KAI・Gakken・明光義塾などなどとても多いようです。お近くの塾・予備校で体験できるかもしれませんね。

AIコーチ・マイコ

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AIコーチ・マイコWebサイト

 AIコーチ・マイコは、スマホやパソコンを使ってAIコーチ・マイコ(AI)とプロコーチ(人)の適切なコーチング、知識の提供や褒め言葉のシャワーなどにより1人ひとりの日々の行動を支援するシステムです。部活や会社といった組織内のコミュニケーション不足から起こる組織の機能不全を解消します。

 若手育成、特にメンタル強化を目的とした勝てる組織を目指す企業、離職防止などのメンタルケアにより退職率の低下を図りたい企業より多数の問い合わせを受けているとのことです。

AIコーチ・マイコがくれるコメント、提案の例がこちら。

  • そういえば以前、【残業】のことで悩んでましたよね?その後どうですか?
  • そうですか。今頑張っている最中なんですね。私もうまく解決できることを願っています。
  • これはあくまでご提案なのですが、今のすずきさんの労働状況を、社内の信頼できる方に相談してみてはいかがでしょうか?

「AI+人」は前述のatama+と同じシステムですね。導入事例はANAビジネスソリューション株式会社や第一生命保険株式会社などがあるようです。

 

ブレインモデル

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ブレインモデル Webサイト

 ブレインモデルは、スポーツにおいて選手の動きをAIが解析してコーチに注意を促すシステム(開発中)です。1つ1つのプレーについて選手が何を考えていたのかを聞き、AIに記憶させていきます。経験に照らして専門家が選手の状態を分析し、これも記憶させていきます。データが蓄積すれば、「こういう状態の選手にこんな指示を出したらプレーがこう変わる」といったことを予測できるようになります。

 

まとめ

 人間がコーチだとコーチの手腕によって結果に明らかな差が出てきそうですが、AIコーチなら指導レベルは変わりません。AIコーチが広まれば、人間の能力がかなり底上げされることが予想されます。ただし、先にご紹介した3つのシステムはどれも「AI+人」というシステムでした。AIだけではまだ完璧ではないということです。そうなってくると最終的に差が出るとしたらやはり「人」のコーチング力ということになりそうです。

ゲームで遊び始める年齢が早いほど「ゲーム依存」に?

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 ゲームといえば最近ではスポーツ・競技として捉える「eスポーツ」が話題になっています。

 一方で、2019年5月に世界保健機関(WHO)が、ゲームにのめり込み生活や健康に深刻な影響が出た状態を「ゲーム障害」(ゲーム依存症)と呼び、精神疾患と位置付ける正式決定したことも、メディアで大きく取り上げられています。

 このゲーム依存症について、国立病院機構久里浜医療センターがある調査結果を発表しました。

ゲーム開始年齢と依存の度合い

  2019年6月21日に新潟市で開かれた日本精神神経学会で、久里浜医療センターは、「ゲームで習慣的に遊び始めた年齢が低い人ほど、中学生なったときのゲームへの依存度が強い」という調査結果を発表しました。

調査の詳細

 調査実施は2018年6月、対象は神奈川県内公立中学校8校の1年生868人のうち「週一回以上ゲームがしたことがある」と答えた549人です。調査結果は次の通り。(※ここでいう習慣的とは週1回以上のこと)

中学時点で軽いゲーム依存状態に該当する生徒

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約3%
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約13%

中学時点の休日のゲーム時間

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約1時間20分
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約2時間50分

 いずれの項目も「5歳以下でゲームを始めた生徒」は「10歳以上でゲームを始めた生徒」の2倍以上の数値になっています。

対策

 久里浜医療センターの精神科医中山さんは、ゲーム依存のリスクを下げるために次のような対策をすすめています。

  • ゲームで遊び始める年齢を遅くする
  • 親自身もスマホゲームのやりすぎに注意する
  • 1日のゲーム時間を決めるなど家庭内でルールを作る

まとめ

 本ブログを読んで誤解せずに認識していただきたいのは、「ゲーム」が「悪」なのではなく、生活に支障をきたすような「ゲーム依存」が良くないということです。ゲームがもたらすプラスの面は過去のブログ『「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる』を読んでいただければ十分にご理解いただけると思います。

 「ゲーム依存させずにゲームとうまく付き合っていく」ということは難しいことかもしれませんが、中山さんのすすめる対策をすることで実現し、ゲームが人生にプラスになるように活用していきたいものですね。

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(出典:読売新聞)

 

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2019年8月ジュニアプログラミング検定実施のお知らせ

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2019年8月のジュニアプログラミング検定実施に関するお知らせです。

キッズジャンププログラミングでのジュニアプログラミング検定はどなたでも受験できます。
ご希望の方は下記フォームまたはメール・お電話からお申し込みください!!

※お申し込みの締め切りは8月7日(水)19時まで

2019年8月ジュニアプログラミング検定実施について

【概要】
ジュニアプログラミング検定は、プログラミング言語であるScratchを使用したプログラミングスキルを測定し、
その能力を証明・認定するものです。

【目的】
プログラミング的思考力を定着させ、その知識を土台とした創造の可能性を広げる。
また、子ども達の成長を段階的に評価することで、自信や達成感につなげ、更なる目標に挑戦する意欲を育てる。

【受験対象】
Scratchに触れたことのある全ての人(年齢・学年・属性は問いません)

【日時】
2019年8月23日(金)
Entry(4級)・Bronze(3級):10:00〜11:00
Silver(2級)・Gold(1級):11:00〜12:15

【定員】
各時間帯6名まで

【会場】
キッズジャンププログラミング 東日本橋教室
〒103-0004
住所:東京都中央区東日本橋1-6-10 東日本橋K・Kビル3F

【認定基準】
■Gold(1級)
複数の条件や筋道を組み合わせた論理的思考ができる。また、複数の条件分岐や演算、入れ子構造のスクリプトなどを使って、様々なスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Silver(2級)
基本的な条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、複数の条件分岐や入れ子構造のスクリプトなどを使って、少数のスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Bronze(3級)
単純な条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、条件分岐や繰り返しなどのスクリプトを使って、少数のスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Entry(4級)
入門レベルの特定の条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、条件分岐や繰り返しなどのスクリプトを使って、一つまたは二つのスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

【出題範囲】
こちらよりご確認ください
 ・scratch2.0で受験する場合:
  https://www.sikaku.gr.jp/js/ks/common/dl/range2.pdf
 ・scratch3.0で受験する場合:
  https://www.sikaku.gr.jp/js/ks/common/dl/range3.pdf

【受験料(税込)及び受験時間】
 ・Entry(4級)・・・2,300円(30分間)
 ・Bronze(3級)・・・2,500円(40分間)
 ・Silver(2級)・・・2,700円(40分間)
 ・Gold(1級)・・・2,900円(50分間)

【お申し込みフォーム】
 https://forms.gle/Mm99W4Kb7AXkrSh56

【お申し込み締め切り日】
 8月7日(水)19時まで(過ぎた場合は直接ご相談ください)

【試験対策】
キッズジャンププログラミングの生徒には、ご希望であれば通常のレッスン内で対策を行います。
また、8月には別途試験直前対策講座(有料)も設ける予定です。ぜひご活用ください。

【お問い合わせ先】
〒103-0004
住所:東京都中央区東日本橋1-6-10 東日本橋K・Kビル3F
TEL: 03-5809-2359 FAX:03-5809-2399
メールアドレス:info@iot-makers.co.jp

【その他】
お問い合わせいただいた方に、サンプル問題の配布やアドバイスも行なっております。

申し訳ありませんが定員に達し次第お申し込みを締め切らせていただきます。
キッズジャンププログラミング生徒のみなさんはもちろんのこと、
他のスクールの方や、自分で学習をして来た方、あるいは、これからScratchを教えたい大人の皆さんなど、
どなたでもご受験いただけます!
皆様のご参加をお待ちしております!

文科省の目指す『誰一人取り残すことない、公正に個別最適化された学び』

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 文部科学省は6月25日、「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」を実現すべく、新時代に求められる教育の在り方や、教育現場でICT環境を基盤とした先端技術や教育ビッグデータを活用する意義と課題について整理するとともに、今後の取組方策を最終まとめとして公表しました。

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(出典:文部科学省)

鍵となるICT

 「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」の実現に重要となるのがICT環境を整え、先端技術・ビッグデータを活用することです。具体的には次のようなことが実現できると考えているようです。

  • 学びにおける時間・距離などの制約を取り払う
  • 個別に最適で効果的な学びや支援
  • 学びの知見の共有や生成
  • 校務の効率化

現在の学校の状況と課題

 ICT環境を整える上で、文部科学省は現在の状況と課題を次のようにまとめています。

  • 家庭でPC・タブレット・スマホの普及率が高まる一方で、学校ではコンピュータや通信ネットワークなどの整備は不十分で、地域格差も多い。
  • どのような場面でどのような機器を利活用することが効果的なのか、検証が少なく明らかでない。
  • 収集したデータが教育の質の向上に十分に活用されていない。
  • セキュリティ確保やプライバシー保護を重視しすぎてデータの利活用が進んでいない。

今後の対策

 現在の学校の状況と課題に対し、文部科学省はICT環境整備、先端技術や教育ビッグデータの活用を推進するために次のような取り組みを行って行くそうです。

  • 学校ICT環境・・・世界最高速級の学術通信ネットワーク「SINET」との接続、安価な環境整備に向けたモデルの提示、クラウド活用の推進など
  • 先端技術・・・「学校現場にける先端技術利用活用ガイドライン」の策定
  • 教育ビッグデータ・・・教育データの標準化と学習履歴(スタディ・ログ)等の利活用の具体的な在り方の検討

※SINET(Science Information NETwork)・・・日本語で学術情報ネットワークのことです。学術情報ネットワークは、日本全国の大学、研究機関等の学術情報基盤として、国立情報学研究所(NII)が構築、運用している情報通信ネットワークです。大学、研究機関等に対して先進的なネットワークを提供するとともに、多くの海外研究ネットワークと相互接続しています。

まとめ

 文科省の目指す「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」。ICT環境が整い、最先端技術とビッグデータがうまく活用できれば日本全体の学力が上がりそうですね。

 ところで、この文科省の公表を知って私は最近見たアニメを思い出しました。簡単に説明すると、近未来を舞台にしたもので、人間がスキャンされてその人間がどんな職業に適しているかAIが判定するというものです。この社会ではAIの判定された職業以外には就けません。その人間が犯罪を犯すかどうかもAIの示すパラメータで判定されてしまいます。AIにより決められた人生を歩むこと、AIに決断させ人間が決断することが少なくなる社会に対し、疑問を感じた一部の人間があらがっていくといったとても考えさせられるアニメです。主人公はAIを破壊することもできたのですが、AIによってもたらされる恩恵もよく理解しており、葛藤しながら共存を考えていきます。

 これ以上はネタバレになってしまうのであまりお伝えできませんが、文科省の取り組みに期待をする一方で、前述のアニメのような社会にも十分になりうるということも、頭の片隅に置いておくべきではないでしょうか。

 

 

参考:文部科学省Webページ「新時代の学びを支える先端技術活用推進方策(最終まとめ)」について