STEM・プログラミング

芸術の秋、プログラミングでアート!!

子供向けプログラミングといえば、、

  • ロボットを動かす
  • キャラクターを動かす
  • ゲームを作る

と言ったイメージが強いかと思います。しかし、かなり本格的なアート作品を作ることができるのをご存知でしょうか?

今回は子ども向けプログラミング学習によく利用されているプログラミング言語、Scratchで作成されたアート作品をご紹介をします。(次回はアート作成への入門として比較的簡単なScratchによる多角形アートの作成方法のご紹介する予定です)

Scratchとは・・・MITメディアラボが開発したプログラミング言語学習環境。

 

Scrachによるアート作品のご紹介

(1)糸かけ曼荼羅

「糸かけ曼荼羅」とは板に釘をうって糸をかけていき、曼荼羅という模様を作っていくアート作品です。この「糸かけ曼荼羅」をScratchで再現できます。

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出典:https://scratch.mit.edu/projects/124767731/

この作品は糸の色やどのように糸をかけて行くかを自分で決めることもできますし、自動で作ることもできます。実際に板と糸を使って作成する前に、完成版をイメージするシミュレータとしても役立ちます。

実際に板に釘を打って作成した「糸かけ曼荼羅」はこちら。

 

 

(2)直線の繰り返しで描く模様

ただ「線をひく」だけのプログラムも、「角度」「長さ」「色」を変化させ、繰り返すだけでとても綺麗な模様を描くことができます。

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出典:https://scratch.mit.edu/projects/238271151/

 

ただ「線を引くこと」がちょっとした工夫でアートに変わる。プログラミングの可能性と面白さを感じることができます。

 

(3)Vortex(渦)

この作品をみるとちょっと感動してしまいます。こちら静止画を掲載しますが、下部のURLからご覧になる場合は目まぐるしく色が変わりますのでご注意を。

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出典:https://scratch.mit.edu/projects/237404445/

 

プログラムを見てみると「sin(サイン)」や「cos(コサイン)」を使っています。やや難易度が高めです。

 

 

いかがだったでしょうか。次回はプログラミングによるアート作成の入門として、比較的簡単なScratchの多角形アートの作成方法のご紹介する予定です。お楽しみに!!

 

「楽しい」から「成長」を生み出せ!!

10月7日(日)に人形町大通りにててんてん祭と呼ばれるお祭りが開かれました。

てんてん祭とは・・・・もともとは10月10日に行われる安産を願う祭りだったてんてん祭。現在は、妊婦さんたちだけのイベントから、地域発展のためのイベントに変わりつつあります。近隣の商店街と横のつながりを大切にしたチームワークで盛り上がりをみせています。

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左から人形町のゆるキャラ「下町KING人之助」、なぜか「スパイダーマン」、東京消防庁マスコット「キュータ」


ご縁があり、そのてんてん祭に私たちキッズジャンププログラミングプログラミング体験として出店させていただきました。


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5歳〜12歳を対象とし、約30〜40分ほどの体験会を4回実施させていただきましたが、嬉しいことに定員15名の予約は全てのスケジュールで満席となりました。暑い中お越しいただいた皆様、ありがとうございました。皆様のプログラミングに対する興味関心の高さがわかります。


てんてん祭当日に「参加できませんか?」と直接お越しいただいたのにも関わらず、残念ながら定員オーバーのためお断りせざるおえなかった皆様。また、スケジュールが合わなかった皆様。キッズジャンププログラミングでは随時無料体験を受け付けておりますので、是非お気軽にお申し込みください。


てんてん祭の体験はと言いますと、今回は文字を使わないプログラミング言語「viscuit」を使ってプログラミングを体験してもらいました。viscuitは自分で描いた絵にプログラムを作成して動かすことができます。簡単なプログラムから複雑なプログラムまで、年中さんから大人まで幅広く楽しめるプログラミング言語です。


実際に体験会に参加してくれた子どもたちには、プログラミングの面白さに触れていただけたと思います。体験が終わってもずっと残って夢中でプログラミングをしている子もいました。
また、ほろ酔いのおじいさんがふらっと寄ってかなりクオリティーの高い「ニャロメ」と「仮面ライダー」を描き、プログラムを作って動かし、ふらっと帰るといった一面もありました。


子どもから大人まで楽しめるプログラミング
その「楽しい」から生まれる発想力や論理的思考力といった「成長」
改めてプログラミングの可能性というものを実感できた良い機会になりました。


皆様も是非一度、プログラミングを体験してみてください。
プログラミング無料体験はこちらから


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子供向けおすすめプログラミング教材3選!!

プログラミング教材っていっぱいあって何がいいのか分からないとお悩みの方に、おすすめのプログラミング教材を3つご紹介します!!



①Viscuit(ビスケット)
国産の子供向けプログラミング言語・環境です。
プログラミングに文字を必要とせず、自分で描いた図や絵を動かして年中さんから楽しく直感的に学べます。



「めがね」の左右に絵を入れてプログラミングします


文字を一切使わないでプログラミングを行うため、「幼児向け」とか「ただのお絵かき」と思われるかもしれませんが、複雑なプログラムを作成する場合は逆に文字を使えないことが難易度を上げることになります。複雑なプログラムになればなるほど、文字を使えないので、頭の中のイメージしながらプログラムを組み立てていかなければなりません。このことを踏まえると、viscuitは子どもから大人まで幅広く学べる教材です。


ゲーム、タイマー、アート、計算機、シミュレーションなど、アイデア次第でいろいろなことができ、新しい方法を「発見」する楽しみもあります。

  対応端末:PC, iPhone,iPad, Android, Kindle Fire
  対象年齢:4歳〜大人
  作れるもの:ゲーム、タイマー、アート作品、シミュレーター、計算機、メッセージカードなど



②Scratch Jr(スクラッチジュニア)
アメリカのMITメディアラボが開発したプログラミング言語Scratchをより小さい子でも学べるようにしたものです。
Scratch同様、プログラムのブロックを順番にならべて絵を動かします。
オフィシャルサイトでは、対象年齢は5歳-7歳となっていますが、用意されているブロックはかなり高度なものも多いため、小学3-4年生ぐらいでも結構頭を悩ませたりすることも。自由に使いこなせるレベルだと小学5-6年生ぐらいだという印象です。





低学年は自分の声を録音して楽しむのがおすすめです。物語作りが好きな子の想像力が広がります。

 対応端末:PC,iPad, Android(7インチ以上のタブレットのみ), Kindle Fire
 対象年齢:5歳〜小学6年生
 作れるもの:物語、メッセージカード、ゲームなど


③アルゴロジック
一般社団法人 電子情報技術産業協会(JEITA)が開発したアルゴリズムを考えるゲームです。
「移動」「方向転換」「繰り返し」といったブロックを組み合わせてロボットを動かすプログラムを作り、ロボットに旗を回収させたり、図を描いたりさせる問題が出題されます。

アルゴロジックのサイト
https://home.jeita.or.jp/is/highschool/algo/


まずは子どもでもできる簡単な問題から出題されますが、だんだんとレベルが上がっていくと大人でも解くのが難しくなってきます。
というのは、使えるブロックの数が決まっており、ダラダラ長いコードを書いても問題を解けないのです。


指定されたブロック数でコードを完成させるために非常に頭を使います。まさにプログラミング思考を鍛えるのにうってつけの教材。中学生〜高校生にちょうどいい教材です。

 対応端末:Flash PlayerがインストールされているPC
 対象年齢:中学生〜大人
 作れるもの:なし



まとめ
プログラミング教材といえばScratchが定番と思われるかもしれませんが、たくさんブロックが用意されているScratchよりも、できることの制約がある教材の方が身につく力もありそうです。
これらの教材で、ご家庭でお子さんと一緒にプログラミングを楽しんでみてください!!

家でもできる「STEAM教育」教材 おすすめ4選

「STEAM教育」??
「STEM教育(ステムきょういく)」じゃなくて??


と思われる方もいらっしゃるかと思います。
STEMとは以下の英語の頭文字をとっています。


・Science:科学
・Technology:技術
・Engineering:工学
・Mathematics:数学


「STEM教育」とは科学技術開発の競争力向上という観点から、教育政策や学校カリキュラムを論じるときに言及されることが多い考え方です。


ITやAIの技術進化が目覚ましい現代ではとても重要な教育となります。
IT人材不足と騒がれている日本では特に必要ではないでしょうか。


これにArt(芸術)を加えたものが「STEAM教育(スティーム教育」です。
美意識やデザインの重要性については以下のブログで紹介していますので是非ご覧ください。
世界のエリートはなぜ美意識を鍛えるのか?
子供にデザイン力を!!


つまり要点をいうと、Science(科学)、 Technology(技術)、 Engineering(工学)、Mathematics(数学)、 Art(芸術)を小さいうちからしっかり学びましょうという考え方です。


少し難しい印象を受けるかもしれませんが、
ご家庭でも取り組むことができます。


今回は家庭でもできるお手軽STEM教材をご紹介します。


(1)電脳サーキット
幅広い年齢の子どもたちが食いつくのがこちらの「電脳サーキット」。スナップボタンでパチパチと回路を繋いでいろいろな実験が楽しめます。日本語の実験ガイドが付いているので、ガイドの通りに組み立てるだけで簡単。5歳ぐらいなら実験ガイドを一人で見ながら組み立て可能です。


やんちゃボーイたちが大好きなのが、プロペラ飛ばし。モーターを回転させると、プロペラがふわっと浮き上がります。キャッチしたり、どこまで高く飛ばせるか競い合ったり・・・とこれだけで時間が過ぎることも。


まずは基本の100セットがおすすめです。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00DW3MQUY


慣れてきたら、カラフルなLEDライトが輝くイルミナを
https://www.amazon.co.jp/dp/B01N9B7VF2/


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ただし、小さいお子さんには大人の付き添いが必要です。電池・電気は本来危険なもの。配線を間違えればショートします。危険なことをしっかり説明することもお忘れなく。

・対象年齢(メーカー推奨):8歳以上
・身につく力:観察力、論理力、想像力、問題発見力


(2)鉄板のレゴ
レゴがSTEM教育なの?思う方もいらっしゃるかもしれませんが、立派なSTEM教材です。


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数学を研究している東大生がおっしゃっていました。「レゴで遊んでいたやつらは、図形問題や立体問題が得意だった。自分はレゴを買ってもらえなかったから図形が苦手だった」と。 レゴをやっていると空間認識能力が高まったり、ボツボツを数えることで量感(数量を直感的に把握する力)が育つようです。

・対象年齢(メーカー推奨):シリーズによって異なります
・身につく力:空間認識脳力、想像力、量的感覚


(3)ストローと輪ゴムで正20面体作り
ご家庭にある材料をつかってもSTEAM教材は作れます。
ストローと輪ゴムで正20面体作りです。
ストローには輪ゴムを通せるよう切れ込みを入れておき、まずは大人がお手本を作っておきます。
次に子ども達にお手本を見せて、どういう規則で立体ができているか法則を見つけてもらいましょう。(正三角形が5個隣り合っている法則があります)
この法則さえ見つけられれば、あとは法則通りに組み合わせていくだけですが、正確に作業する力と集中力が必要です。

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・対象年齢(目安):小学校3年生以上ー図形苦手な大人
・身につく力:空間認識脳力、分析力、やり抜く力


ストローと輪ゴムを準備するのが面倒な人はwammyで挑戦してみましょう!
https://www.amazon.co.jp/dp/B003Q3JPS6/


(4)素数糸掛け
シュタイナー教育の教材でもある「素数糸掛け」。その美しさから「糸掛け曼荼羅」という名前でワークショップがあちこち開催されているようです。
※シュタイナー教育とは・・・知性だけでない子どもの心や体、精神性をも含めた全人教育を目指している教育

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作業は単純ですが根気がいります。

(1)板に円を描き、64本均等に釘を打つ。
(2)スタート地点を決める。スタート地点は「0」。「0」に1本目の糸を結ぶ。
(3)0をスタート地点にして釘を数える。31のところに糸を引っ掛ける。
   引っ掛けたところを起点「0」とし、また31をかける を64回(釘の数だけ)繰り返す。
  →糸が全部の釘にかかり、最初の「0」の釘に戻ってきたら1本目の糸は終了です。


2本目の糸は「29」、3本目は「23」と素数を減らしながら糸をかけていきます。
すると徐々に板に美しい幾何学模様が出来上がってきます。
素数を64回も数えますので、素数を覚えられることはもちろん。数学の美しさに目覚めます。


・対象年齢(目安):小学校3年生以上(釘64本の場合) ※釘の本数を減らす方法もあります
・身につく力:集中力、分析力、色彩感覚、やり抜く力

Scratch(プログラミングソフト)などで糸掛けシミュレーターを作るのに挑戦してみると、プログラミングにもつながりますね。


また、以下のテーマで発展研究ができますよ。

 ・素数以外の数で糸をかけたら?
 ・釘の数を変えてみたら?


■まとめ
ロボット、コンピュータ、IoT機器や実験器具を使うだけがSTEAM教育ではありません。板や釘、ストローに輪ゴムなど身近なもので数学に触れることができます。お子様の年齢と興味関心に合わせていろいろな教材を試してみてください。

 

技術の進化は人間の退化へつながる?

テレビで取り上げられたこともある日本酒、
山口県・旭酒造の純米大吟醸酒「獺祭」
居酒屋で見る機会も多いかと思います。
この「獺祭」の醸造工程に試験的にAIを導入するそうです。


日本酒造りもAIで
人工知能(AI)を酒造りの世界でも活用しようという動きが広がっている。杜氏(とうじ)らの経験がものを言う「職人技」のイメージが強い酒造りだが、長年の手技をデータとしてAIに学ばせ、品質の高い酒を目指すという。

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(出典:読売新聞)


日本酒造りの流れは次の通り。
 1.精米
 2.洗米
 3.蒸す
 4.こうじをつくって投入(もろみの状態)
 5.発酵(35日ほど)
 6.しぼる
 7.瓶詰め


今回AIを使った実証実験を行ったのは「5.発酵」です。緻密な温度管理や加水調整が必要で、過去の膨大な管理記録や職人の感覚が頼りになるそうです。実証実験ではAIにあらかじめ過去のデータを学習させ、条件を入力すると今後の状態を予測し、温度調節や水を加える量、タイミングなどをアドバイスしてくれるとのこと。


残念ながら実証実験は「6.しぼる」の工程を予定していた当日、西日本豪雨で被災し、味の評価ができなかったそうです。しかし、旭酒造では「5.発酵」以外の工程でもAIの導入を検討しているようです。

また、飲料大手・キリンは昨年夏から、ビールの新商品開発にかかる期間を短縮しようと、AIの開発を始めているとのこと。


生産の現場ではAIの普及は加速してくことが予想されます。消費者にとっては品質の安定した美味しい商品や、新商品が色々と楽しめるのはとてもありがたいことです。

一方で、こんな不安を持ったことはありませんか?

「技術に頼りすぎて人間が退化する。」


ここでいう技術とはAIやIT、ロボット、機械などです。
先ほどの日本酒造りを例にすると、「AIによる酒造りが成功すれば、職人の長年の経験と感覚が従来より必要なくなってくるのでは?職人自体も少なってくるのでは?」と考えてしまいます。つまり、人間の能力が衰えていくのではないでしょうか。


日本酒造りに限ったことではありません。
身近にある技術の進化を単純に便利だと思って利用している我々ですが、時間短縮のために作業を任せたり、人間にできない、または足りない能力を肩代わりしてもらっているわけです。このような事実を把握し、「技術進化」とうまく付き合っていくべきではないでしょうか。

身近な技術の例
・ナビゲーション
・自動ブレーキ
・自動運転
・自動翻訳
・教育AI(学校でデータを収集し生徒の苦手分野を指導)
・AI搭載ロボットによる面接
・AI融資
 etc


ナビゲーションがなくても目的地に着けますか?
停電が起きた時、適切に行動できますか?


物事を多面的にみることはとても重要です。
技術の進化について、様々な視点から考えてみてください。
人間にしかできないこと、能力の開発にも目を向けていきたいものです。

手始めに、たまにはスマホを置いて遠出してみてはいかがでしょう。

 

家庭でできるプログラミング学習とは?

2020年度から小学校で必修化されるプログラミングですが、「必修化になる前に家庭で少しでもプログラミングに触れておき、学校の授業に抵抗なく入っていけたら。」と考えている保護者の方もいらっしゃるかと思います。
一方で「専門的な知識が必要そうだし、お金もかかりそう。」と、家庭でのプログラミング学習に踏み出せない人も多いのではないでしょうか。


確かにプログラミング教室では、専門的な知識を持った講師が教えており、使用している教材も高額です。
プログラミングの教材というと皆さんはいくらを想像されますか?
子供向けプログラミング教室が主に使っている教材には以下のようなものがあります。


①LEGO Education WeDo 2.0 Core Set 45300
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②レゴ (LEGO) マインドストーム EV3 31313
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2018年9月12日現在、アマゾンでは①は27,800円、②は59,771円で販売されています。
買ってもすぐに飽きたり、難しすぎたらと思うとなかなか手を出せません。

このようにプログラミング教育には「知識とお金が必要」というイメージがあったかと思いますが、最近は知識面・経済面でハードルは下がっているようです。



プログラミング おもちゃで入門
 2020年度から小学校で必修化されるプログラミング学習。子供の教室が相次ぎ開講しているが、家庭でも気軽に体験できる玩具が人気を読んでいる。簡単なプログラムを使って実際に玩具が動くプロセスを学べる。親に専門知識がなくても楽しめるのが特徴。未就学児向けもあり、必修化を前に消費者の選択肢が広がっている。
(出典:日本経済新聞)



まず、専門的な知識が必要かどうかですが、プログラミング学習の導入レベルであれば知識がなくともできることはあります。
なぜなら文字を使ってコードを書く必要がないからです。


記事では専門知識がなくともできるおもちゃの例としてカードでピピッと はじめてのプログラミングカー」というものを紹介しています。これ以外にもおもちゃの例をいくつか挙げたいと思います。


(1)カードでピピッと はじめてのプログラミングカー 4,199円 (2018年9月11日現在のAmazonでの価格)
 チップが内蔵されたカードを順番に車にタッチして車を意図通りに動かすおもちゃです。
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(2)コード・A・ピラー 3,939円 (2018年9月11日現在のAmazonでの価格)
 イモムシの8つの胴体にそれぞれ動き(前進、右折、左折)、音、光がコーディングされていて、それぞれの胴体をつなぎ合わせると、イモムシがその通りに動くというものです。
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(3)Sphero スター・ウォーズ エピソード7 BB-8   8,437円 (2018年9月11日現在のAmazonでの価格)
 スマホやタブレットに専用アプリケーションを入れて、操作したり、動きを線で描くことでプログラミングします。また、ブロックを使ったコーディングも可能です。本当に映画の中での動きと同じように動くので感動します。
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玩具でなく、スマホやタブレットに入れるアプリケーションやインターネットのWebサイトであれば、無料でも家庭でプログラミング学習をすることが可能です。viscuitやScratchJrなどは無料です。また、課金が必要なアプリでも、無料である程度はできるものがあるので、探してみると良いかもしれません。
ただ、これらは画面上で完結するので、以前紹介したモンテッソーリ教育のように、五感を刺激するような玩具でプログラミングを体験した方が、学習効果が高いかもしれません。


いかがでしょうか。家庭でプログラミング学習を始めるハードルが下がりませんでしたか?
もしかしたら子供より保護者の方々がプログラミングにのめり込んでしまうかもしれませんね。


文科省はプログラミングについて「自分の意図を実現するためどのような動きの組み合わせが必要か論理的に考えていく力」と定義しています。この定義であれば家庭でもプログラミング教育は可能ではないでしょうか。プログラミング教室の必要性が疑問視されます。


しかし、「論理的に考える力」は深めようとすればどこまでも深くなります。現実社会ではとても複雑なプログラムで様々なものが動いているのです。玩具で養える「論理的に考える力」は導入・基礎に過ぎないと考えます。より実用的な「論理的に考える力」を育てるのであれば、専門的な知識を持った講師がおり、いろいろな教材が揃ったプログラミング教室に通うことも1つの方法かもしれません。


子どもから金融や経済を学ばせるのはなんのため?

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日本経済新聞に教育に関する次のような記事がありました。


先進国の中では遅れているといわれる日本の金融教育に変化の兆しが出て来た。小学校の入学前後の児童を対象にマネー教育を行うスクールが開校したり、高校が生徒に起業セミナーを受ける機会を提供したりするなど、金融教育の現場では新しい取り組みが始まっている。
(出典:日本経済新聞)

最近では小学生がカフェを模擬運営するようなスクールができたそうです。
子どもたちが3ヶ月かけて開店準備し、費用計算や売上目標の設定、資金調達方法、出資者へのプレゼンテーションをするとのこと。


そもそも、金融や経済の教育はなぜ子どもから必要なのでしょうか。


融資、出資、投資、資金調達、資産運用みなさんは金融に関するこれらの対応を求められた時、適切に行動できますか?


生産・流通・消費・需要・供給・資本主義…
起業する人に限らず、会社員でも経済の仕組みを理解しておく必要はありませんか?


社会に出て即戦力として活躍するために、金融や経済の教育が子どもから必要なのだと考えます。「大人になってから勉強します。」という時代ではなくなって来ました。


今や産業界では入社後の新人研修というものが疑問視されているという話を聞いたことがあります。
日本の教育は社会に出て即戦力となる人材を育てず、一体どのような人材を育てるのか。


また、ITによりグローバル化がさらに進んでいる社会です。
企業は即戦力となる優秀な人材を海外から採用することもできます。


他にも以下のようなことを考慮すると、子どもの頃から金融や経済について学んでおくことの必要性がみえてくるのではないでしょうか。
 ・副業
 ・複業
 ・起業
 ・一芸社員は「定年=失業」
  etc


一部の人を除き、きちんと金融と経済のことについて、子どもの頃から学んで来た人は少ないと思います。もちろん、今の子ども達も、大人になって突然これらと向き合うことになってもすぐには対応できないはずです。


プログラミングが2020年に小学校で必修化されますが、金融や経済のことについても、小学生から少しずつ学ぶことはとても重要だと考えられます。日本の教育の現状を把握し、学校にばかり頼らずに家庭でもできることを始めることが大切です。


最初は子どもにお小遣いの管理から責任を持って任せてみてはいかがでしょうか。まずは、1カ月分のお小遣いを渡して管理させる。次に3ヶ月分、6ヶ月分、1年分と期間を伸ばして管理させるのも1つの方法だと思います。


子どもから金融や経済を学ばせることについて、みなさんはどのように考えますか?

 

 

プログラミング教育はプログラマーになるためではない?

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2020年にプログラミング教育が必修化になりますが、プログラミング教育の必要性について、腑に落ちる説明を見つけました。



音楽を勉強したからミュージシャンになるわけではない。国語を勉強したから作家になるわけでもない。プログラミングも同じ。コンピューター社会で生き抜く力をつけるための教養として必要だ
(NPO法人「CANVAS」理事長 石戸奈々子さん 読売新聞より)



確かに石戸さんの言う通りです。


理科を勉強したから研究者になるわけではない。
体育の授業を受けたからプロスポーツ選手になるわけではないプログラミングを学んだからといって、プログラマーになるわけではないというわけです。


石戸さんのこの説明にはとても納得させられました。


石戸さんはコンピューター社会とその社会で求められる人材を次のように分析しています。


これまではIT人材というと、コンピューター、プログラム(ソフトウェア)、通信、インターネットの情報(コンテンツ)に携わる人を指した。しかし、最近は事情が変わった
(中略)
コンピュータとインターネットがありとあらゆるところに広がっている。モノとモノをつなぐIoT、AI(人工知能)の普及もあって、全産業、生活の場でITを活用するようになった。求められる人材の数、領域ともに拡大している。
(NPO法人「CANVAS」理事長 石戸奈々子さん 読売新聞より)



国語・算数・理科・社会・英語・プログラミング・etc...


プログラミングはもはや社会を生き抜いていくための基礎的な教養に位置付けられているわけです。


産業界と教育界の連携が強まっている事にも注目すべきです。
産業界が求めるIT人材像を明確にし、教育界のカリキュラムに導入する方策が既に動き出しています。この5月に、企業や大学研究者などが集まり「超教育協会」が発足しました。学校、地域、産業の枠を超えた人材作りに取り組むそうです。


教育界では「学校教育法」が改正され、タブレット端末などの「デジタル教科書」を2020年度から使用できるようになります。


社会のIT化はますます加速しています。
今私たちが生きている社会を認識し、変化にも柔軟に対応していくべきではないでしょうか。

 

 

プログラミング教育の導入スケジュールと必要性とは?

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小学校のプログラミング教育必修化まで2年を切りました。


「あまり実感が湧かない。」
「そんなにプログラミングって大事なの??」

と疑問に思われる保護者の方も多いと思います。
しかしながら、小学校だけでなく、中学校、高校、大学入試と順次導入が予定されていることは事実です。


プログラミング教育について、「週刊東洋経済」で大きく特集されていました。
本誌によるとスケジュールは下記となるようです。

2020年度 小学校 プログラミング体験が必修化 
     >現時点で小学4年生以下の子供が対象
2021年度 中学校 技術・家庭科でプログラミングに関する内容を拡充
2022年度 高等学校 プログラミングを含む「情報I」が必修化
2024年度 大学入試 「情報I」が国語・数学のような基礎的科目に
     >現時点で小学6年生以下の子供が対象
(注)2018年7月時点


現時点で小学4年生の子供は、2020年度の小学6年生の時に小学校でプログラミングが必修化されます。そして、中学・高校と入学からプログラミングを学んでいくことになり、大学入試でも国立大学などを受験する上で「情報I」が必要となります。


現時点で小学6年生の子供は、2021年度の中学3年生の時に中学校でプログラミングに関する内容が拡充されます。そして、高校は入学からプログラミングを学んでいくこととなり、大学入試でも前述の通り「情報I」が必要となります。


ただし本誌によれば、小学校のプログラミング教育の導入の狙いは、「プログラマーやエンジニアになってもらおうということではなく、あくまで日頃の生活とコンピュータとの関係を知り、プログラミングの考え方を身につけること」だそうです。


小学校では、算数・理科・音楽・国語などそれぞれの科目とプログラミングを組み合わせ、作図や作曲、クイズなどのゲーム作りなどを体験していくことが考えられています。


一方で、次のような意見も紹介されていました。

官民一体でプログラミング教育の普及を目指す「未来の学びコンソーシアム」の座長を務めるフューチャーグループの金丸恭文CEO(最高経営責任者)にその意義を聞いた。
(中略)
 今の社会で求められているのは、自分のアイデアをインターネット上で具現化し、新しいビジネスを作れる人。しかし日本では、ITを駆使して想像できる人材が質、量ともに不足しています。
(中略)
日本の小学校のプログラミング教育では、ブロックなどを動かしてコンピュータに支持するビジュアルプログラミングが主流になるようですが、小学校からコードを書き始めるべきです。課外活動に参加したり、民間の塾に通ったりしても良いでしょう。
 「コードを書く作業は自動化が進むから、プログラミングは不要だ」と批判する人もいます。
 確かに、喋った通りにコードを書いてくれるサービスが登場するかもしれない。ただ、プログラミングの思考法や知識が身についていなければ、素晴らしいプログラムを書くよう支持することはできないでしょう。
(出典:週刊東洋経済



ビジュアルプログラミングの代表例としては、viscuitやScratchといったものがあります。
こういったブロックを組み合わせるプログラミングだけではなく、小学生からコードを書くべき(文字を打ってプログラミングするべき)という意見に対し、みなさんはどのように考えますか?



プログラミング教育の必要性を考える上では、産業革命と経済・社会の変化ついて知ることが参考になるかもしれません。現代は第4次産業革命という言葉で表現されます。今までの産業革命を簡単にまとめると以下の通り。


第1次産業革命・・・水力や蒸気機関による工場の機械化
第2次産業革命・・・分業に基づく電力を用いた大量生産
第3次産業革命・・・電子工学や情報技術を用いた一層のオートメーション化
第4次産業革命・・・IoT及びビッグデータとAIによるデータ化・分析・活用
※IoT(Internet of Things)...様々な「モノ(物)」がインターネットに接続され、情報交換することにより相互に制御する仕組み。それによるデジタル社会の実現も指す。
※ビッグデータ...一般的なデータ管理・処理ソフトウエアで扱うことが困難なほど巨大で複雑なデータの集合を表す用語。
※AI( artificial intelligence)...人工知能。人間の知的営みをコンピュータに行わせるための技術、またはプログラムのこと。


このようにみると、産業革命が起こるたびに、経済・社会も大きく変化したのだろうと容易に推測できます。つまり、産業革命は私たちの働き方や生活に大きな影響を与えているのです。


今はあらゆるものがインターネットにつながり、データ化され、コンピュータによって制御されています。そのコンピュータに指示を与えるプログラム。


第4次産業革命と言われる現代において、プログラミングなどの情報技術の重要性はさらに高まり、様々なサービス・製品が、情報技術を基に生み出されることが考えられます。


いかがでしょうか。
プログラミング教育の必要性を感じますか?

(第4次産業革命とは)
第4次産業革命とは、18世紀末以降の水力や蒸気機関による工場の機械化である第1次産業革命、20世紀初頭の分業に基づく電力を用いた大量生産である第2次産業革命、1970年代初頭からの電子工学や情報技術を用いた一層のオートメーション化である第3次産業革命に続く、次のようないくつかのコアとなる技術革新を指す。
一つ目はIoT及びビッグデータである。工場の機械の稼働状況から、交通、気象、個人の健康状況まで様々な情報がデータ化され、それらをネットワークでつなげてまとめ、これを解析・利用することで、新たな付加価値が生まれている。
二つ目はAIである。人間がコンピューターに対してあらかじめ分析上注目すべき要素を全て与えなくとも、コンピューター自らが学習し、一定の判断を行うことが可能となっている。加えて、従来のロボット技術も、更に複雑な作業が可能となっているほか、3Dプリンターの発展により、省スペースで複雑な工作物の製造も可能となっている。
(出典:内閣府)


 

ゲームの集中力はなぜ生まれる?

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スマホやタブレットなどの普及で、
今の子どもたちにとってゲームはとても身近なものになっています。
(ここでいうゲームとはコンピュータゲームまたはビデオゲームのこと)


「ゲームに対する集中力を
 他のことにも発揮してくれたらいいのに」


と考えている方も多いのではないでしょうか。


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そもそもなぜ子どもたちはそこまでゲームに没頭するのか?


実際に自分でゲームをやってみるとわかります。
簡単に理由を挙げると以下の3点でしょうか。


1.達成感がある
ステージをクリアするたびに達成感を味わえます。
難易度が低いところから少しずつ難しくなっていく絶妙な設定です。


2.満足感を得られる
ものを集めていくことや、ものを作り上げていくこと、
また、操作が上手くなっていくことで満足感を得られます。


3.好奇心がかきたてられる
追加されていく様々なキャラクター、アイテム、能力。
現実世界では実現できない想像力豊かな世界。
「次は何があるのか知りたい」という好奇心を継続してかきたてられます。


つまり、
ゲームに子どもがのめり込むのは当たり前ではないでしょうか。
ゲーム制作会社が激しい競争の中でそのように作っているのですから。


逆に、
ゲームに興味を示さないのであれば、
以下のことが考えられるかもしれません。


 ・上手く操作ができない
 ・ルールが理解できない


もしこのような理由であるとすれば、
コンピュータに「苦手意識」を持ってしまうことも考えられるので、
早めに気づいて対処したいものです。


様々なゲームの操作やルールを理解した経験は、
大人になって仕事でソフトウェアやアプリケーションの使い方を理解するときに役立つのではないでしょうか。


ここまでゲームに夢中になる理由を考えてきましたが、
やはり私たち大人は
「他の学びにも同じくらい集中して取り組んでもらえたら」
と考えてしまいます。


学校の勉強、スポーツ、その他の習い事。
先に挙げゲームに没頭する3つの理由をヒントにできるかと思います。


ただし、
学校、職場、社会では「集団」が基本単位なので、
そこまできめ細かく個人に合わせた環境ではありません。


そこで個別指導や少人数制、または保護者の方々で、
個人個人に合わせて丁寧にサポートしてあげれば、
達成感・満足感・好奇心を満たす環境をある程度用意することはできるかもしれません。


しかし、
ゲームに比べ、現実世界はそんなに話は簡単ではありません。


なぜなら、
経験値を積んだからといって必ず結果が出るとは限らない。
いつレベルが上がるかわからない。
からです。
それがゲームと現実の一番の違いでしょうか。 


このことを子どもも大人も理解した上で、
長い目で物事に取り組み成果が出た時、
強い集中が生まれるきっかけになるかもしれません。


みなさんは集中力について、どのように考えますか?