STEM・プログラミング

株式会社と証券市場について学ぼう

先日の小学高学年の授業は、
株式会社と証券市場について
でした。

金融庁が発行しているテキストを
みんなで読み合わせ、私が解説を
行い、自分の意見を書きました。

内容的に難しいきなと思いましたが、
意外にも、身近に感じてくれ、質問の
嵐で、こちらも答えるのに大変でした(笑)

企業とか株式とか、意外と興味も
持ってくれるもんだなとも感じました。

子供たちは、こういう社会に直結した
内容を学ぶと意外と積極的に質問して
くれて、一生懸命意見を言ったり、
書いたりしてくれます。

大人もそうですが、目的意識を持った
方が、興味をもったり積極的に行動
したりします。

こういう社会に身近なことにどんどん
興味を持ってもらい、目的意識を
早いうちから高めて欲しいですね!

それが学ぶモチベーションにつながる
のだと思っています。

 

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今年の小中学生向け自由研究は『マーケティング』と『イノベーション』!!

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今年も小中学生向けの自由研究をご用意しました!!
以下の2つがおすすめです!!
1つ目は、経営コンサルティング!! 
飲食店に実際に出向き、マーケティング戦略の立案を行います!
どうやったら売れるかを広い観点から研究し、オーナーに実際に提案します!
そして、その提案書を自由研究として完成させます!

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2つ目は、イノベーション!!
micro:bitと3Dプリンターを使い、自分で創造したものを実際に物として表現し、それをプログラミングで動かします!
例えば、自動改札やリアルモグラたたきゲーム、エレキギターなども作れます。
3Dプリンターで、実物化したものを、プログラミングで動かしていきます。

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どちらもおススメです!
子供たちより私たち大人が楽しみで今からワクワクしています(笑)

もちろん他にも用意しています!
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お問い合わせ、お申し込みは下記まで!!
オンリーワンスクール・キッズジャンププログラミング
 TEL: 03-5809-2359
 メールアドレス:info@iot-makers.co.jp 


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小学生対象:ゲームで楽しく学ぶビジネス思考(小学生対象に、ゲーム形式で楽しくビジネス思考を学ぶイベントです。マーケティングや売上・利益、イノベーションなど、仕事やお金について身近なケースを使って楽しみます。)

これからはAIが先生になる時代へ

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 日本経済新聞に人工知能(AI)が教えを導く「AIコーチ」が紹介されていました。学校の勉強だけでなく、ビジネスやスポーツの現場でもAIコーチが活躍しているそうです。「AIコーチがいれば人間のコーチはいらないのでは・・・」と思ってしまいがちですがそうでもないようです。紹介されたAIコーチをそれぞれみていくとポイントは「役割分担」であることがわかります。

 

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(出典:日本経済新聞)

atama+

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atama+ Webサイト

 atama+(アタマプラス)はタブレットで学ぶ中高生向けAI教材です。atama+公式サイトでは次の3つの特徴が紹介されています。

  1. 個別指導以上の、”超”オーダーメイド学習。
    • AIが一人ひとり全て違う理解度・学習履歴・ミスの傾向・集中度などに合わせ、世界に一つだけの、その生徒専用カリキュラムを自動作成。最短ルートをナビし、ハイウェイを走るように最速で成長できます。
  2. 全生徒の状態を見える化、万全コーチング。
    • AIが生徒の集中度や学習の進捗をリアルタイムで解析、先生のタブレットへ。一人ひとりのコンディションを「見える化」した上で、①いつ、②どんな声がけをすると効果的か提案。「AI ⇄ 人」の連携で生徒を最大限伸ばします。
  3. スマホに宿題を配信。家庭学習もサポート。
    • AIが塾内での学習状況にもとづき、生徒のスマホに一人ひとり最適化した宿題を配信。塾と家庭での学びをベストマッチさせ、最も効率よく伸びるようにします。atama+は、塾でも家庭でも1分たりともムダな勉強はさせません。

 特徴の中でも2の先生の効果的な声がけもサポートするという点がAI教材の進化を感じさせます。ティーチングはAI、コーチングは人と作業を分担し、AIと人の力のベストミックスを実現できるとのこと。

 学習できる科目は次の通り。

  • 数学
  • 英文法・語法(高校生のみ)
  • 物理(高校生のみ)
  • 化学(高校生のみ)

 

atama+を導入している塾・予備校は、栄光・駿台・Z-KAI・Gakken・明光義塾などなどとても多いようです。お近くの塾・予備校で体験できるかもしれませんね。

AIコーチ・マイコ

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AIコーチ・マイコWebサイト

 AIコーチ・マイコは、スマホやパソコンを使ってAIコーチ・マイコ(AI)とプロコーチ(人)の適切なコーチング、知識の提供や褒め言葉のシャワーなどにより1人ひとりの日々の行動を支援するシステムです。部活や会社といった組織内のコミュニケーション不足から起こる組織の機能不全を解消します。

 若手育成、特にメンタル強化を目的とした勝てる組織を目指す企業、離職防止などのメンタルケアにより退職率の低下を図りたい企業より多数の問い合わせを受けているとのことです。

AIコーチ・マイコがくれるコメント、提案の例がこちら。

  • そういえば以前、【残業】のことで悩んでましたよね?その後どうですか?
  • そうですか。今頑張っている最中なんですね。私もうまく解決できることを願っています。
  • これはあくまでご提案なのですが、今のすずきさんの労働状況を、社内の信頼できる方に相談してみてはいかがでしょうか?

「AI+人」は前述のatama+と同じシステムですね。導入事例はANAビジネスソリューション株式会社や第一生命保険株式会社などがあるようです。

 

ブレインモデル

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ブレインモデル Webサイト

 ブレインモデルは、スポーツにおいて選手の動きをAIが解析してコーチに注意を促すシステム(開発中)です。1つ1つのプレーについて選手が何を考えていたのかを聞き、AIに記憶させていきます。経験に照らして専門家が選手の状態を分析し、これも記憶させていきます。データが蓄積すれば、「こういう状態の選手にこんな指示を出したらプレーがこう変わる」といったことを予測できるようになります。

 

まとめ

 人間がコーチだとコーチの手腕によって結果に明らかな差が出てきそうですが、AIコーチなら指導レベルは変わりません。AIコーチが広まれば、人間の能力がかなり底上げされることが予想されます。ただし、先にご紹介した3つのシステムはどれも「AI+人」というシステムでした。AIだけではまだ完璧ではないということです。そうなってくると最終的に差が出るとしたらやはり「人」のコーチング力ということになりそうです。

ゲームで遊び始める年齢が早いほど「ゲーム依存」に?

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 ゲームといえば最近ではスポーツ・競技として捉える「eスポーツ」が話題になっています。

 一方で、2019年5月に世界保健機関(WHO)が、ゲームにのめり込み生活や健康に深刻な影響が出た状態を「ゲーム障害」(ゲーム依存症)と呼び、精神疾患と位置付ける正式決定したことも、メディアで大きく取り上げられています。

 このゲーム依存症について、国立病院機構久里浜医療センターがある調査結果を発表しました。

ゲーム開始年齢と依存の度合い

  2019年6月21日に新潟市で開かれた日本精神神経学会で、久里浜医療センターは、「ゲームで習慣的に遊び始めた年齢が低い人ほど、中学生なったときのゲームへの依存度が強い」という調査結果を発表しました。

調査の詳細

 調査実施は2018年6月、対象は神奈川県内公立中学校8校の1年生868人のうち「週一回以上ゲームがしたことがある」と答えた549人です。調査結果は次の通り。(※ここでいう習慣的とは週1回以上のこと)

中学時点で軽いゲーム依存状態に該当する生徒

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約3%
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:約13%

中学時点の休日のゲーム時間

  • 10歳以上でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約1時間20分
  • 5歳以下でゲームを習慣的に始めた生徒の場合:平均約2時間50分

 いずれの項目も「5歳以下でゲームを始めた生徒」は「10歳以上でゲームを始めた生徒」の2倍以上の数値になっています。

対策

 久里浜医療センターの精神科医中山さんは、ゲーム依存のリスクを下げるために次のような対策をすすめています。

  • ゲームで遊び始める年齢を遅くする
  • 親自身もスマホゲームのやりすぎに注意する
  • 1日のゲーム時間を決めるなど家庭内でルールを作る

まとめ

 本ブログを読んで誤解せずに認識していただきたいのは、「ゲーム」が「悪」なのではなく、生活に支障をきたすような「ゲーム依存」が良くないということです。ゲームがもたらすプラスの面は過去のブログ『「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる』を読んでいただければ十分にご理解いただけると思います。

 「ゲーム依存させずにゲームとうまく付き合っていく」ということは難しいことかもしれませんが、中山さんのすすめる対策をすることで実現し、ゲームが人生にプラスになるように活用していきたいものですね。

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(出典:読売新聞)

 

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2019年8月ジュニアプログラミング検定実施のお知らせ

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2019年8月のジュニアプログラミング検定実施に関するお知らせです。

キッズジャンププログラミングでのジュニアプログラミング検定はどなたでも受験できます。
ご希望の方は下記フォームまたはメール・お電話からお申し込みください!!

※お申し込みの締め切りは8月7日(水)19時まで

2019年8月ジュニアプログラミング検定実施について

【概要】
ジュニアプログラミング検定は、プログラミング言語であるScratchを使用したプログラミングスキルを測定し、
その能力を証明・認定するものです。

【目的】
プログラミング的思考力を定着させ、その知識を土台とした創造の可能性を広げる。
また、子ども達の成長を段階的に評価することで、自信や達成感につなげ、更なる目標に挑戦する意欲を育てる。

【受験対象】
Scratchに触れたことのある全ての人(年齢・学年・属性は問いません)

【日時】
2019年8月23日(金)
Entry(4級)・Bronze(3級):10:00〜11:00
Silver(2級)・Gold(1級):11:00〜12:15

【定員】
各時間帯6名まで

【会場】
キッズジャンププログラミング 東日本橋教室
〒103-0004
住所:東京都中央区東日本橋1-6-10 東日本橋K・Kビル3F

【認定基準】
■Gold(1級)
複数の条件や筋道を組み合わせた論理的思考ができる。また、複数の条件分岐や演算、入れ子構造のスクリプトなどを使って、様々なスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Silver(2級)
基本的な条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、複数の条件分岐や入れ子構造のスクリプトなどを使って、少数のスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Bronze(3級)
単純な条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、条件分岐や繰り返しなどのスクリプトを使って、少数のスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

■Entry(4級)
入門レベルの特定の条件や筋道を用いた論理的思考ができる。また、条件分岐や繰り返しなどのスクリプトを使って、一つまたは二つのスプライトを連動させたScratchプロジェクトを作成することができる。

【出題範囲】
こちらよりご確認ください
 ・scratch2.0で受験する場合:
  https://www.sikaku.gr.jp/js/ks/common/dl/range2.pdf
 ・scratch3.0で受験する場合:
  https://www.sikaku.gr.jp/js/ks/common/dl/range3.pdf

【受験料(税込)及び受験時間】
 ・Entry(4級)・・・2,300円(30分間)
 ・Bronze(3級)・・・2,500円(40分間)
 ・Silver(2級)・・・2,700円(40分間)
 ・Gold(1級)・・・2,900円(50分間)

【お申し込みフォーム】
 https://forms.gle/Mm99W4Kb7AXkrSh56

【お申し込み締め切り日】
 8月7日(水)19時まで(過ぎた場合は直接ご相談ください)

【試験対策】
キッズジャンププログラミングの生徒には、ご希望であれば通常のレッスン内で対策を行います。
また、8月には別途試験直前対策講座(有料)も設ける予定です。ぜひご活用ください。

【お問い合わせ先】
〒103-0004
住所:東京都中央区東日本橋1-6-10 東日本橋K・Kビル3F
TEL: 03-5809-2359 FAX:03-5809-2399
メールアドレス:info@iot-makers.co.jp

【その他】
お問い合わせいただいた方に、サンプル問題の配布やアドバイスも行なっております。

申し訳ありませんが定員に達し次第お申し込みを締め切らせていただきます。
キッズジャンププログラミング生徒のみなさんはもちろんのこと、
他のスクールの方や、自分で学習をして来た方、あるいは、これからScratchを教えたい大人の皆さんなど、
どなたでもご受験いただけます!
皆様のご参加をお待ちしております!

文科省の目指す『誰一人取り残すことない、公正に個別最適化された学び』

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 文部科学省は6月25日、「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」を実現すべく、新時代に求められる教育の在り方や、教育現場でICT環境を基盤とした先端技術や教育ビッグデータを活用する意義と課題について整理するとともに、今後の取組方策を最終まとめとして公表しました。

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(出典:文部科学省)

鍵となるICT

 「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」の実現に重要となるのがICT環境を整え、先端技術・ビッグデータを活用することです。具体的には次のようなことが実現できると考えているようです。

  • 学びにおける時間・距離などの制約を取り払う
  • 個別に最適で効果的な学びや支援
  • 学びの知見の共有や生成
  • 校務の効率化

現在の学校の状況と課題

 ICT環境を整える上で、文部科学省は現在の状況と課題を次のようにまとめています。

  • 家庭でPC・タブレット・スマホの普及率が高まる一方で、学校ではコンピュータや通信ネットワークなどの整備は不十分で、地域格差も多い。
  • どのような場面でどのような機器を利活用することが効果的なのか、検証が少なく明らかでない。
  • 収集したデータが教育の質の向上に十分に活用されていない。
  • セキュリティ確保やプライバシー保護を重視しすぎてデータの利活用が進んでいない。

今後の対策

 現在の学校の状況と課題に対し、文部科学省はICT環境整備、先端技術や教育ビッグデータの活用を推進するために次のような取り組みを行って行くそうです。

  • 学校ICT環境・・・世界最高速級の学術通信ネットワーク「SINET」との接続、安価な環境整備に向けたモデルの提示、クラウド活用の推進など
  • 先端技術・・・「学校現場にける先端技術利用活用ガイドライン」の策定
  • 教育ビッグデータ・・・教育データの標準化と学習履歴(スタディ・ログ)等の利活用の具体的な在り方の検討

※SINET(Science Information NETwork)・・・日本語で学術情報ネットワークのことです。学術情報ネットワークは、日本全国の大学、研究機関等の学術情報基盤として、国立情報学研究所(NII)が構築、運用している情報通信ネットワークです。大学、研究機関等に対して先進的なネットワークを提供するとともに、多くの海外研究ネットワークと相互接続しています。

まとめ

 文科省の目指す「誰一人取り残すことのない、公正に個別最適化された学び」。ICT環境が整い、最先端技術とビッグデータがうまく活用できれば日本全体の学力が上がりそうですね。

 ところで、この文科省の公表を知って私は最近見たアニメを思い出しました。簡単に説明すると、近未来を舞台にしたもので、人間がスキャンされてその人間がどんな職業に適しているかAIが判定するというものです。この社会ではAIの判定された職業以外には就けません。その人間が犯罪を犯すかどうかもAIの示すパラメータで判定されてしまいます。AIにより決められた人生を歩むこと、AIに決断させ人間が決断することが少なくなる社会に対し、疑問を感じた一部の人間があらがっていくといったとても考えさせられるアニメです。主人公はAIを破壊することもできたのですが、AIによってもたらされる恩恵もよく理解しており、葛藤しながら共存を考えていきます。

 これ以上はネタバレになってしまうのであまりお伝えできませんが、文科省の取り組みに期待をする一方で、前述のアニメのような社会にも十分になりうるということも、頭の片隅に置いておくべきではないでしょうか。

 

 

参考:文部科学省Webページ「新時代の学びを支える先端技術活用推進方策(最終まとめ)」について

第10回教育ITソリューションEXPO行ってきました!!

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 昨年も行きましたが今年も教育ITソリューションEXPOに行ってきました!!今後使用する教材やカリキュラム作成に大いに参考になりました。

教育ITソリューションEXPOとは・・・大学、小・中・高校、教育委員会、塾・予備校、専門学校などの職員、教員が来場する教育分野日本最大の総合展。教育ITソリューションEXPO、学校・施設サービスEXPO、STEM教育EXPOの3展から構成され、 学校・教育現場のあらゆる課題解決に役立つ製品・サービスが一堂に出展されるほか、文部科学省や大学、学校トップによるセミナーも開催されている。

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 プログラミング教育のエリアではロボットを扱っている企業がとても多かったです。やはり画面の中だけではなく、現実世界でどう動くかということが重要視されているようです。

 今まで見たことがない新しい教材もありました。AR(拡張現実)を使ってプログラミングを学ぶ教材です。出展企業によると、ロボットプログラミングはロボットにお金がかかるけど、ARなら画面内のロボットにお金はかからないのが良いとのこと。

 各企業のプログラミング教材を色々と見て回ったのでいくつか写真でご紹介。気になるものがあればぜひインターネットで検索してみてください。

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流行りのドローンTELLO

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いろいろな作品を作ることができるmicro:bit

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アーテックのロボット

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 日本マイクロソフト社の講演も聞いてきました。すでにキッズジャンププログラミングでも教材として使い始めていますが、やはりテトリスを抜いて「世界一売れたゲーム」になったMinecraftの講演は気になります。

題目:Minecraftとmicro:bitで、ビジュアルプログラミング!

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 Minecraftとmicro:bitはビジュアルプログラミングだけでなくテキストプログラミングもできるので、楽しみながら学ぶにはうってつけです。

 その他、私の個人的感想としてはパワーポイントやPDFといった資料から動画を作成ソフトや、動画を使ったイーラーニングシステムなどが印象に残りました。やはりこれからはインターネットの通信速度向上、大容量化などが見込まれることから動画による学びが主流になっていくということでしょうか。

 今回、教育ITソリューションEXPOに行って知ったこと、感じたことをキッズジャンププログラミングで生かせたらと思っています。(夏休みの自由研究講座にはあれを使おうかな・・・)来年も教育ITソリューションEXPOに行きたいと思います!!

プログラミング教材を積極的に導入してます!!

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 最近はプログラミングを学ぶための教材がだいぶ増えてきました。プログラミングスクールを運営している私どもとしては、選択肢が多いことは嬉しい一方で、どれを取り入れようかと悩ましいところです。

 しかしながら!!キッズジャンププログラミング では積極的に新教材を取り入れています。なぜなら通ってくれている生徒にプログラミングをより楽しく、段階的にレベルアップしながら学んでもらうために、カリキュラムの改良を継続して行なっているからです。

 そこで今回は最近新しく導入した教材をご紹介したいと思います!!

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 まず最初にご紹介するのはsonyのロボット・トイ「toio」です。toio本体に「タイトル」というものを差し込んで様々な遊びや学びができます。

 キッズジャンププログラミングでは「GoGo ロボットプログラミング ~ロジーボのひみつ~」というタイトルでプログラミングを学びます。「GoGo ロボットプログラミング ~ロジーボのひみつ~」はプログラミングの基本要素が楽しみながら身につく冒険絵本です。かわいいロボットが絵本の上を楽しく動き、プログラムの働きを体感できます。

 動画は順序を考えて並べた命令カードをロボットに読み込ませた後、意図通りにロボットを走らせている様子です。

toio公式サイト

KOOV

 ロボットプログラミングといえばこれまではLEGO社のWeDO2.0やmindsormsが有名でした。キッズジャンププログラミング でもすでにこれらは導入していましたが、新しくKOOVを導入しました。こちらもsonyの製品です。(たまたまです!!)

 とにかく見た目がいい。子どもが好きそうなデザインです。映えます。もちろんデザインだけではありません。ロボットと共にアプリも提供されていて、「プログラミングとは何か」から学ぶことができます。

KOOV公式サイト

codemonkey

 子ども向けプログラミングといえばScratchやviscuitが有名です。これらはビジュアルプログラミングと呼ばれ、絵やブロックを組み合わせてプログラミングをするものです。しかし、生徒たちにより実践に近いものも経験させておきたい。ということで導入したのがcodemonkeyです。codemonkeyはブロックではなく、テキストを入力してプログラミングします。

 チャレンジ30までは無料でプレイできます。31以降は1アカウントにつき月額アカウント料が発生しますが、キッズジャンププログラミングでは導入にあたり追加料金なし!教室負担です!

codemonkey公式サイト

まとめ

 今回ご紹介した教材以外にも、Webサイト制作やアプリ制作ができるような教材はないかといろいろ検討中です。プログラミングをより楽しく学んでもらうために、さらに良いカリキュラムへと進化させていきます!!

プログラミングができてもAI時代を生き残れない??

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「これからの時代は政府も力を入れている英語とプログラミングを学んでおけば大丈夫」

 なんて考えてる方はいらっしゃいますか?数学者の新井紀子・国立情報学研究所教授によると、基本がおろそかになっていると、英語やプログラミングを学んだところでAI時代を生き残ることは難しいそうです。なぜでしょうか?また、新井氏の言う基本とは?

想像をはるかに超えることが起こる未来

 新井氏はこれからの時代はAIが人類を支配するシンギュラリティー(技術特異点)は起きないものの、定型的な労働はデジタル化されて機械に置きかわることは間違いないと述べています。また、どの職業がAIに置き換わるか誰にも予想できず、理科系のプログラミングの会社でさえ生産性の低い会社は淘汰されていくとのこと。

機械との競争に負けない3つの基本

 新井氏によれば、これからの労働市場で引く手あまたになる人材は、次の3つの基本ができている人材だと言うことです。

  1. 読解力
  2. 論理力
  3. コミュニケーション力

 例えばプログラミングに必要なことは、打ち合わせを重ねて正確な仕様書を書き、仕様書通りに実装すること。上記3つの基本をなくして良いプログラミングはできませんね。

 また、3つのなかでも新井氏は読解力を重要視しているようです。なぜなら読解力があれば文章が正確に読め、文章が正確に読めれば学力や生産性が伸びることがはっきりしているからです。逆に学力や生産性が伸びないのは説明文を正確に読めないからだと指摘します。読解力があればプログラミングやプログラミングに欠かせない数学の教材を読み、自分で学ぶことができるのです。

読解力をつける方法

 読解力をつけるために新井氏は新聞を次のように読むことをすすめています。

  • ひとつの記事を一字一句読む
  • どういう意味か考えながらじっくり文字を追う
  • ノートに要約を書く
  • 効率が悪くても腑に落ちるまで読み込む

 どのくらい続ければ良いのかというと、1年くらいだそうです。ちょっと長く感じるかもしれませんが、1年続けると素晴らしいことになるとのこと。

まとめ

 小学校での必修科、大学入学共通テストでの導入、IT人材不足などなど、教育界でも経済界でも話題になっている英語とプログラミング。どうしても注意が向いてしまいますが、そもそもそれらを学ぶために必要な読解力をおろそかにできません。また、読解力をつけておけば英語・プログラミングとは違う「新しい何か」が出てきても、恐れず対処できますよね。教材を読んで、自分で正確に学ぶことができるのですから。

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(出典:日本経済新聞)

「ゲーム」はテクノロジー進化の力となり教育にも生かせる

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 日本経済新聞に興味深い記事がありました。それは「ゲームをバカにするな」という見出しの記事です。「ゲームをバカにする」とは「ゲームは所詮遊びで何も生まないし、得られるものはない。」と考えることでしょうか。バカにできない理由とは何でしょう。教育には生かせるのでしょうか。

主要IT企業が力を入れるゲーム

 最近、大手企業のクラウド型ゲームサービスが次々と発表されました。グーグルは「Stadia」、アップルは定額で遊び放題のサービス「AppleArcade」、ソニーとマイクロソフトは手を組み「Azure」というゲームやコンテンツを配信するサービスです。

 「これはバカにできない・・・バカにできるはずがない・・・」

 世界時価総額TOP5に入る大企業がこれだけ力を入れるゲーム市場。力を入れる理由として、市場の大きさはもちろんだと考えられますが、別の視点でみると、技術開発競争といっても良いかもしれません。

 世界的なテクノロジー起業家はゲームに触発された人は少なくないそうです。過去にない迫力ある表現や機能を追い求める姿勢が、テクノロジーを進化させる力になるとのこと。また、拡張現実(AR)を用いたアプリ「ポケモンGO」を開発したナイアンテック最高経営責任者ジョン・ハンケ氏は、「ゲームは新しいテクノロジーを試すのにいい場所だ」と述べています。

ゲームの手法や発想を応用できる範囲は相当に広い

 ゲームをバカにできない理由は他にもあります。心理学などによると、やりがいのある活動に励むことや成功の手応えが人の幸福感を高めるそうです。ゲームで体験できる「努力すれば手が届く目標の設定」「達成度の可視化」「他者との交流」などの要素は、現実社会で大いに生かすことができ、社会人はもちろん教育を受ける子どもたちにも有効的であると考えられます。

 実際に実社会で生かされている実例もあります。ゲーム感覚で楽しみながら何らかの行動をするゲーミフィケーションです。運動すると保険料が帰ってくるという保険や、教育現場で楽しみながら学べる教材などです。

まとめ

 ゲームというものをみつめなおしてみると、テクノロジーを進化させる力になっていたり、ビジネスや教育に生かせる要素を持っていたりと、確かにバカにできませんね。皆さんも社内教育や子育てに生かしてみてはいかがでしょうか。

 ただし!!世界保健機関(WHO)によりゲームに依存しすぎることが「ゲーム障害」と認定されたこともお忘れなく。時間を決めるなどうまく付き合っていけると良いですね。

 

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出典:日本経済新聞